PAINSTATION_PARA UMA FENOMENOLOGIA DA PERCEPCÃO *

“(But then, consciousness itself may be an emergent phenomenon arising from distributed systems no more enlightened than the computer program.) Cog [o robot] meets cogito”. (Hayles, 1999: 219)
Um sistema que aprende a pensar através das experiências de um corpo? Mas não estamos perante o programa da Fenomenologia da Percepção de Merleau Ponty? Não é a fenomenologia o estudos das essências? O estudo da essência da percepção e da consciência? [1] Partindo do pressuposto que o real é um tecido sólido e que o mundo não é aquilo que se pensa mas aquilo que se vive, a unidade do objecto/mundo funda-se no pressentimento de uma ordem eminente que dá resposta a questões apenas latentes na paisagem. É num processo de captura do mundo que o índividuo constrói e resolve os seus problemas. Os estímulos e sensações provenientes do exterior fornecem a este corpo uma vaga inquietude, organizam os elementos que até aí não pertencem ao mesmo universo e que por essa razão não podem ser associados (Ponty, 1945: 24-25). Eliminamos, na nossa relação com o mundo, segundo Merleau Ponty, criticando detalhadamente a escola empirista e intelectualista, a ideia de que a atenção, a atenção ao que nos rodeia, não cria nada. Considera-se, neste caso, que a atenção cria um campo perceptivo ou mental que o homem pode dominar através dos seus movimentos e explorações. A atenção não é, uma associação de imagens, a memória “forrada” com os seus objectos, mas antes a constituição activa de um objecto novo que explicita e constrói o que ainda não tinha sido oferecido ao corpo senão como horizonte indeterminado (Ponty, 1945: 36-39) [2].
“Je peux donc m’installer, par le moyen de mon corps comme puissance d’un certain nombre d’actions familières dans mon entourage comme ensemble de manipulanda, sans viser mon corps ni mon entourage comme des objects au sens kantien, c’est-à-dire comme des systèmes de qualities liées par une loi intelligible, comme des entités transparentes, libre de toute adhérence locale ou temporelle et prêtes pour la dénomination ou du moins pour un geste de désignation” (Ponty, 1945: 122).
O campo fenomenal não é um mundo interior, o fenómeno não é um estado de consciência ou um facto psíquico, a realidade existe para ser percepcionada. A experiência dos fenómenos não é uma instrospecção ou uma intuição, como dizia Berkeley [3]. Merleau Ponty apela-nos para a destruição da ideia de exterior como conceptualização prévia, como projecção na mente, através da experiência do corpo como representação (Ponty, 1945: 90-99). É necessário passar das teorias de um conhecimento dos factos psicológicos e fisiológicos, ao reconhecimento do evento anímico como processo vital inerente à nossa experiência. A união da alma e do corpo não é resolvida através de um decreto arbitrário entre dois termos exteriores (objecto e sujeito) está explicita em cada instante no movimento da existência (Ponty, 1945: 105). Este corpo, não é mais um objecto do mundo mas um meio na nossa comunicação com ele. O mundo deixa de ser a soma de objectos do pensamento cartesiano para se transformar no horizonte latente da nossa experiência. Um presente sem pensamento determinante. O espaço corporal é um espaço interior, um fundo sobre o qual pode surgir o objecto como princípio de acção. O homem, tal como o actor, não toma como reais situações imaginárias mas inversamente serve-se do corpo real e da sua situação vital para o fazer respirar, falar e cheirar no imaginário (Ponty, 1945: 110-22).
Cada estimulação corporal acorda no homem não um movimento efectivo mas um tipo de movimento virtual. A parte sensibilizada sai do anonimato e anuncia através de uma tensão particular e com a força da acção, o quadro do dispositivo anatómico. O corpo é, neste contexto, um centro de acção virtual, e a existência espacial uma condição primordial de toda a percepção viva (Ponty, 1945: 126). A percepção e o movimento formam um sistema que se modifica como um todo e é através de uma concertação de gestos e sentidos que os orgãos do corpo próprio exploram o mundo como um sistema integrado, em que o controlo está distribuido pelos diferentes membros. O táctil puro ou a visão pura seriam sempre, para Merleau Ponty, experiências e fenómenos patológicos, pois não há um gesto táctil e uma experiência visual per si, mas antes uma experiência integrada onde é impossível discernir os diferentes estímulos e proveniências sensoriais.
“increase ball speed 3x… doubles pain execution time… almost unblockable ricochet… quadruples pain execution time… Pain execution time? What kind of pain? What kind of execution? It’s really about getting the body involved” (Lockridge, 2002 [4])
PainStation é uma consola e um software que inflige dor ao jogador. A ideia partiu de dois designers alemães, Tilman Reiff e Volker Morawe, enquanto estudantes da Academy of Media Arts de Colónia. O jogo é uma versão do Pong dos anos 70, jogo electrónico de ténis de mesa. O conceito é simples. Dois jogadores atiram bolas um ao outro na mesa da consola. A mão esquerda posiciona-se em cima de um sensor, de nome PEU, isto é, Pain Execution Unit. Quando ambos os jogadores posicionaram a sua mão esquerda no contacto eléctrico, o jogo começa. O tipo de dor infligida no Painstation, e a sua duração, varia consoante o lugar onde as bolas batem. Assim, tanto pode ser uma lâmpada que queima a mão, como um circuito eléctrico que lhe dá electrochoques ou “sacões”. Neste jogo, dois jogadores oponentes tentam, por um lado, defender-se e sofrer o mínimo de dor possivel, por outro, infligir ao seu oponente o máximo de dor possivel. Uma relação sado-masoquista entre oponentes na mesa? O jogo acaba quando um dos jogadores decide que a dor é demasiado insuportável e tira a mão do PEU. A intenção dos autores deste projecto era fazer um objecto artístico que juntasse as suas vocações para o jogo e para a tecnologia, fazendo do acto, e da experiência de jogar, algo de mais realista. Os jogadores que não se importam com um pouco de dor acham este projecto absolutamente viciante… e as suas mãos podem sair da experiência com nódulos e queimaduras reais [5].
”How far has self-organization proceeded? I no longer know which voice is speaking”. (Hayles, 1999: 213)
Ora, não é esta a essência do robot, do autómato, do software genético, que a vida artificial pretende simular? Não é este o processo de apreensão e captura do homem no mundo? Não é esta a forma ou fórmula, de que nos fala N. Katherine Hayles, com a qual o nosso corpo toma consciência da sua envolvente em interacção com o ambiente? Seria talvez necessário estimular toda uma discussão à volta do conceito de inteligência e consciência, o que está fora do âmbito deste texto, mas uma coisa me parece mais ou menos evidente é que um dia, algures neste século, o jogo vai tomar conta das nossas existências, e propor-nos um palco de simulação e não a simulação da realidade, de que nos fala Jean Baudrillard no livro Simulacros e Simulação.
[1] Ponty, Merleau, Phénoménologie de la Perception, Éditions Gallimard, 1945 (Avant-Propos).
[2] “Entre le sentir et le jugement, l’expérience commune fait une différence bien claire. Le jugement est pour elle une prise de position, il vise à connaître quelque chose de valable pour moi-même à tous les moments de ma vie et pour les autres esprits existants ou possibles; sentir, au contraire, c’est se remettre à l’apparence sans chercher à la posséder et à en savoir la verité” (Ponty, 1945: 42-43). A percepção é, neste contexto, a interpretação dos sinais exteriores e estímulos corporais. A imaginação é, para Merleau Ponty, uma forma de julgar e não um estado imanente do sensível antes de todo o julgamento. A sensação pura, define-se pela acção dos estímulos sobre o nosso corpo, e sentir é esta comunicação vital com o mundo que nos possibilita a sua presença como lugar familiar da nossa vida. Sentir é, neste contexto, um tecido intencional que o esforço do conhecimento procura decompor (Ponty, 1945: 65).
[3] Berkeley crittica a estranha doutrina das ideias abstractas e a matéria prima em Aristóteles, pois considera que a matéria não “vive” independentemente da mente. Para Berkeley, tanto as qualidades primárias como secundárias da matéria, são criações da mente e não existem fora desta. Ver Treatise Concerning the Principles of Human Knowledge (Berkeley, 1970:15-17). [4] Lockridge, Rick, (2002) “PainStation: gaming till it hurts, a video game that’s literally a pain to play” in BBC NEWS (acedido em Março de 2004). [5] McGrath, Dermot (2002), “No Pain, No Game” Wired in link* Este texto é um excerto do artigo “paraísos artificiais: autoria partilhada na criação contemporânea e na era dos jogos em rede” apresentado no âmbito do II Ibérico, Congresso de Ciências da Comunicação / Covilhã 24.04.04 / posteriormente publicado nas actas do congresso. Este documento foi elaborado no quadro do projecto de investigação Trends on Portuguese Networks Culture, projecto financiado pela FCT/POCTI/33436/com.1999.








