

Synthetic Worlds, The Business and Culture of Online Games (University Of Chicago Press, 2006) do economista Edward Castronova é a síntese de um estudo que levou o autor a mergulhar na realidade dos MMORPGs (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) durante aproximadamente três anos. World of Warcraft, Second Life, Eve, Ultima Online, são apenas alguns exemplos dos inúmeros jogos citados no livro. O que achei mais interessante neste livro é a capacidade do autor levantar algumas questões fundamentais para a contextualização desta área no campo da economia. As minhas reservas em relação à abordagem de Edward Castronova situam-se nas afirmações do economista sobre realidade virtual nos jogos e a aplicação de teorias económicas no design de aplicações on-line. De resto, por um lado, é um livro que se recomenda vivamente principalmente para aqueles que têm interesse em entender como o fenómeno dos jogos digitais abrange hoje um campo vasto de especializações e interesses. Por outro lado, o autor tem a virtude de colocar questões e potenciar a reflexão sobre as mesmas.
Um mundo sintético é, para Castronova, um ambiente expansivo para grupos alargados, feito por humanos para humanos, gravado e gerado por um computador. O enredo deste mundo está em aberto e é um espaço que existe na imaginação. Este espaço é gerado digitalmente e representado graficamente através de ambientes 3D e pode ser experienciado por muita gente ao mesmo tempo (Castronova, 2006: 10-15). Para o autor é evidente a impossibilidade de continuar a sustentar a oposição entre real e virtual, fantástico e genuíno, jogo e vida (Castronova, 2006: 48) e existe, no contexto dos MMORPGs, uma realidade partilhada, um realismo social evidente onde os mundos sintéticos são mais do que jogo mas também um fórum de comunicação. O que acontece nestes lugares não é apenas jogo e não é apenas comunicação mas uma interacção real em contexto de jogo (Castronova, 2006: 69). O autor adopta algumas teorias inspiradas certamente em Nietzsche quando afirma que o mundo é um palco onde todos os humanos são jogadores. De acordo com Castronova, a linha entre jogo e não jogo é um constructo social ou uma dualidade distorcida (Castronova, 2006: 270).
Castronova, inspirado em Richard A. Bartle, divide os jogadores em 4 tipos diferentes, a saber: i. exploradores, são aqueles que apenas vão ao tabuleiro recolher informação e criatividade para depois relatarem o que por lá se passa; ii. socializadores, são os jogadores que tem como fito encontrar outras pessoas ou avatares no jogo e formar grupos de interesse, gerar comunidades, objectivos comuns; iii. descobridores, são os indivíduos que usam o tabuleiro para construir coisas e ganhar respeito social, gostam da acumulação de objectos digitais e capital, têm vontade de aumentar as capacidades do seu avatar no sentido deste criar novas estruturas e mudar o próprio mundo digital; iv. e, por fim, temos os controladores, ou aqueles que chegam ao jogo com o intuito de dominar outras pessoas, gostam de competir e controlar os outros (Castronova, 2006: 72-73). O problema da realidade versus ficção começa então a surgir de forma, quanto a mim, escorregadia no discurso de Castronova. Querendo o autor fugir ao problema das dualidades real/virtual acaba por mergulhar numa outra dualidade, ou seja, a dualidade entre corpo e mente. Parece-me óbvio que se toda a gente considerar que um dragão é real então este passa a ser real e toda a gente passa a agir como se fosse. Ora, é evidente que a noção de real implica partilha e consentimento. O que me parece menos óbvio é o mergulho demasiado rápido no problema da relação do mundo sintético com o mundo real e a forma como esta relação se descarta da carne.


Prescindindo de uma análise das corporalidades inerentes à experiencia de jogo o autor, numa digressão pela realidade virtual realça, no appendix do livro, a distinção entre realidade virtual nos jogos e as teorias dos pioneiros da RV associadas à interacção humano-máquina. Esta classificação carece, parece-me evidente, de um meio-termo e descarta completamente a importância do corpo e a impossibilidade de separar o corpo da mente insistindo nessa mesma separação. A versão VR nos jogos digitais foca-se nas comunidades e não em indivíduos, por oposição às teorias da RV tradicional que pretendiam simular a percepção em ambiente artificial. A versão VR nos jogos digitais remete-nos para software e não para hardware (este ponto acho de desconsiderar mas enfim…). A versão VR nos jogos digitais é impulsionada pelo mercado comercial e não por laboratórios de investigação (Castronova, 2006: 285). Penso que, usando uma expressão corriqueira, nem tanto ao mar nem tanto à terra, e os híbridos das duas tendências são cada vez mais evidentes nos parques infantis sintéticos que apelam à teatralidade improvisada.
A utilização do termo VR, desenvencilhando-se da muito mais premente questão da simulação, será sempre uma incongruência pois, logo à partida, falar de realidades alternativas é, para mim, um equívoco maior do que enveredar por incursões à volta do tema da ficção como já tantos autores fizeram (Atkins, 2003; Jull, 2005, entre outros). O mundo persistente partilhado de que fala Edward Castronova é um lugar atreito à construção de ficções mas que ainda descarta a fisicalidade da interacção. Consolas como a Wii surgiram no intuito de precisamente colmatar o problema da desincorporação nos dispositivos actuais. A necessidade de ter em atenção a questão da incorporação e a dualidade mente/corpo nos discursos da cibercultura foi já sobejamente analisada, nomeadamente por mulheres (Laurel, 1993; Murray, 2001; Stone, 2001; Hayles, 1999). O agenciamento e a imersão de que fala Edward Castronova não se ficam meramente pela percepção da partilha com outras pessoas mas necessitam também do envolvimento do corpo próprio do jogador.
O próprio autor acaba por fornecer boas pistas neste sentido ao referenciar alguns projectos de realidade aumentada (AR), nomeadamente da University of Lancaster, Uk, e da Singapore National University, que têm a finalidade de fundir dados da realidade com dados provenientes da simulação digital. No caso da University of Lancaster, o computador gera um monstro e localiza-o geograficamente na Terra. Assim, o participante da interacção tem que descobrir o monstro através do ecrã e depois correr a aniquilar o mesmo na realidade. Neste contexto, o participante pode disparar para o objecto numérico, não visível para outros indivíduos que não tenham os mesmos óculos, e acabar com ele (Castronova, 2006: 90).


Edward Castronova usa a metáfora da membrana porosa para identificar a relação entre os mundos sintéticos e o mundo real. Uma outra versão do círculo mágico (Salen & Zimmerman, 2004; Jull, 2005, etc.) imposto pelo tabuleiro de jogo. O autor americano chega mesmo a afirmar que a “membrana é o círculo mágico que protege o mundo de fantasia do mundo exterior” e “que é porosa pois não pode ser completamente selada” (Castronova, 2006: 147). Segundo Castronova, e com ele concordamos inteiramente, o termo virtual perde significado pois não existe uma separação evidente entre virtual e real na interacção humano-máquina.
As economias sintéticas baseiam-se no estudo da escolha e da tomada de decisão em condições de escassez e o tempo é o último recurso fazendo, de acordo com o autor, do paradigma da escolha em condições de escassez um lugar para inquirir sobre trabalho, compras e investimento (Castronova, 2006: 172-74). Neste contexto, somos introduzidos ao estudo de alguns aspectos de design económico que podem contribuir para a implementação de uma economia de mercado on-line nos MMORPGs. Esta economia, pode fomentar um sentimento de “Fun”, ou seja, de maior diversão e significação dos media participativos. Sugerem-se algumas dicas para o design de plataformas digitais on-line: criação de coisas e de identidades; implementar missões e finalidades claras; gerar competição robusta em condições de igualdade de oportunidades; considerar a aplicação de situações de risco e de sorte ou azar; permitir a aquisição de propriedade e a possibilidade do crime (roubo e prisão); e, finalmente, gerar o caos e a história a um nível macro (Castronova, 2006: 179). Segue-se uma análise de alguns princípios de design económico sintético a ter em consideração que tiram partido de inúmeras fórmulas matemáticas e que confesso achei chata.
Com o autor pensamos que é o fenómeno associado à migração de milhões de pessoas para os MMORPGs que merece a nossa atenção e que este não pode de todo ser ignorado. Com o autor não concordamos quando este se refere a dualidades entre corpo na Terra e corpo Sintético. Não existe uma diferenciação entre ambos pois um responde aos movimentos do outro. Não podemos de todo concordar com frases como “and once everybody gets used to the fact that bodies dont matter” (Castronova, 2006: 258)… É claro que o próprio Castronova também oscila entre esta afirmação e outras como, por exemplo, “a young person who comes of age learning only that the synthetic body can do all things while the Earth body is weak, decrepit, and unworthy will gradually lose respect for the Earth body, with terrible consequences” (Castronova, 2006: 263). Afirma-se, logo de seguida, que experiências a partir de mundos sintéticos têm que ser enriquecedoras e não devem substituir as experiências físicas mas volta-se recorrentemente, ao longo de todo o livro, à problemática da incapacidade das pessoas viverem no mundo real e daí a aderência em massa, numa suposta procura de sentido, aos ambientes digitais. Curiosa é a insistência do autor em afirmar o isolamento do corpo, os riscos que este corre e a sua fuga para o ciberespaço. Esta leitura é que nos parece bastante equivocada e insiste na possibilidade da mente se libertar do corpo nos meandros da rede, da mente flutuar em realidades sem peso enquanto se descarta da carne, que fica num só sítio, porque a Terra se tornou muito perigosa.

A vulnerabilidade do corpo no seu contexto social é de tal forma exagerada que se chega mesmo a falar dos mundos sintéticos como escudos e protecções deste (Castronova, 2006: 281). Se Castronova não fosse americano seria imperdoável este discurso mas realmente recordou-me os medos construídos inerentes à cinematografia de M. Night Shyamalan ou ao filme Safe (1995) de Todd Haynes, entre outros. É curioso como estas ideias de separação do corpo e da mente ecoam também no livro I, Avatar, The Culture and Consequences of Having a Second Life, de Mark Stephen Meadows (2008), que cita de forma directa Castronova. Este livro é uma viagem muito bem escrita pelos meandros do jogo da Linden Lab e envolve o leitor numa trama de acontecimentos reais e sintéticos. A investigação relatada em I, Avatar é fruto de alguns anos de experimentação a partir do Second Life e remete-nos para a construção de retratos digitais dinâmicos que apelam ao teatro do improviso, uma ficção bastante real desde a antiguidade clássica, diria eu.
Os mitos são recorrentes e ao que parece nunca podemos prescindir deles mas como diz Michel Maffesoli no seu último livro, Iconologies, Nous Idol@tries Postmodernes, só uma concepção óptica do mundo na vida social vai acentuar a separação, numa dicotomia do corpo e do espírito, da natureza e da cultura, do “eu” e do “outro”, do público e do privado. Ora, é afinal destas dicotomias que Edward Castronova nunca se separa. Não podemos viajar, talvez ainda, livremente no ciberespaço sem o peso do corpo porque ele está sempre presente em todas as nossas acções e afinal já não acreditamos que “primeiro era o verbo” mas antes sabemos que “primeiro vem a acção” e que é o activismo vital que dá conta da nossa viagem no mundo sintético da ficção.