“BEYOND BARBIE AND MORTAL KOMBAT”_GÉNERO E JOGOS DIGITAIS


Beyond Barbie and Mortal Kombat, New Perspectives on Gender and Gaming, editado por Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner e Jennifer Y. Sun (MIT, 2008) continua, dez anos depois, o trabalho editado em 1998 por Henry Jenkins e Justine Cassel sobre estudos de género e jogos digitais. Os jogos on-line permitem a escolha de avatares de qualquer sexo o que nos remete para uma sala de experiências com a identidade de género. Em paralelo com os mundos líquidos na rede, que permitem explorar a identidade de forma alternativa, alguns jogos desafiam os estereótipos de género e fornecem um campo de exploração sobre a identidade (Yasmin e al, 2008: xvii). Os editores do livro From Barbie to Mortal Kombat de 1998 assinam logo o primeiro artigo deste novo projecto de 2008. Com o título “From Quake Grrsl to Desperate Housewives: A Decade of Gender and Computer Games” considera-se que as condições de trabalho na indústria de jogos continuam bastante hostis para as mulheres. Brenda Laurel, também uma das entrevistadas no livro de há dez anos, assina o texto “Notes from the Utopian Entrepreneur”, onde lembra a importância da investigação na área do género, distanciando o conceito de investigação da exploração do marketing: “(…) market research is problematic for a couple of reasons. Asking people to choose their favorite from among all the things that already exists doesn’t necessarily support innovation; it maps the territory but may not help you plot a new trajectory”. (Laurel, 2008: 28)

O livro Beyond Barbie and Mortal Kombat, New Perspectives on Gender and Gaming está dividido em cinco partes, i e, i. “Reflections on a Decade of Gender and Gaming”, ii. “Gaming Communities: Girls and Women as Players”, iii. “Girls and Women as Games Designers”, iv. “Changing Girls, Changing Games”, e, finalmente, v. “Industry Voices”. Um bom contributo para clarificar os estudos sobre género aplicados aos jogos digitais que nos remete para a forma como diferentes culturas têm vindo a abordar questões relacionadas com esta temática. Em “Games and Technological Desire: Another Decade”, Cornelia Brunner, leva-nos até ao mundo do conteúdo gerado pelo jogador (player made content) realçando a forma como hoje os participantes dos sistemas de jogo estão a compreender como modificar as regras destes, não alteram apenas o enredo e os sub-enredos possíveis como também, determinam estados, truques e acções. (Brunner, 2008: 34) No artigo “Becoming a Player: Networks, Structure, and Imagined Futures” de T. L. Taylor chama-se a atenção para a importância de se construírem actividades que gerem não só experiências partilhadas como também que dêem mais visibilidade às mulheres: “to autorize women as gamers to take up space and their rightful place in play culture.” (Taylor, 2008: 59) Holin Lin em “Body, Space, and Gendered Gaming Experiences: A Cultural Geography of Homes, Cybercafés, and Dormitories” remete-nos para a forte influência da cultura e do contexto em que os jogos são jogados. O contexto social no qual os jogos são jogados, interpretados e produzidos e a forma como estes formatam a experiência de jogo são temas também abordados por Caroline Pelletier em “Gaming in Context: How Young People Construct Their Gendered Identities in Playing and Making Games”. (Pelletier, 2008, 145) Para Nick Yee em “Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games” a presença das mulheres nos jogos on-line é ainda apenas legitimada se ocorrer através da relação com um homem. A maioria dos jogadores quando confrontados com uma personagem com perícia depreendem que por trás desta personagem está um homem. Em “Gender Dynamics of the Japanese Media Mix”, Mizuko Ito adverte: “(…) The percentage of gamers who are female has been steadily increasing from about 15 percent a decade ago to 30 percent in 2005 (CESA 2005).” (Ito, 2008: 97).


Para Yasmin B. Kafai em “Gender Play in a Tween Gaming Club” a customização do avatar nos mundos virtuais implica uma estratificação por classes: newbie versus oldbie, uma pressão para estar dentro da última inovação onde os jogadores não escolhem só os seus papéis na ficção que decorre mas também configuram o grau da sua participação. Em “What Games Made by Girls Can Tell Us” Jill Denner e Shannon Campe considera-se que é necessário criar um espaço de jogo neutro em matéria de género.
Segundo Nicole Lazzaro em “Are Boy Games Even Necessary?” existem quatro “chaves” relacionadas com o sentimento de prazer associado ao jogo que são independentes do género dos jogadores: a oportunidade de masterizar o artefacto lúdico (hard fun), aspectos que desenvolvam a curiosidade (easy fun), um método que altere o que os jogadores pensam, sentem ou mude a forma como se comportam (serious fun) e, finalmente, uma desculpa para se encontrarem com os amigos (people fun) (Lazzaro, 2008: 211). Em “Design Heuristics for Activist Games” Mary Flanagan e Helen Nissenbaum questionam-se: será que podemos inserir e integrar sistematicamente valores consistentes no design de sistemas de software? Sugerem-se jogos activistas que articulem valores no processo de design. Propõe-se a implementação de sistemas de chat no jogo Rapunsel, criado pelas designers acima mencionadas, uma funcionalidade que foi identificada como facilitadora da cooperação contribuindo ainda para aumentar a participação feminina e estimular a sua curiosidade em relação às tecnologias da informação e às disciplinas científicas. Sugere-se ainda a implementação de um sistema de cooperação onde os jogadores têm que resolver puzzles cooperando (Flanagan & Nissenbaum, 2008: 267-71).
Carrie Heeter e Brian Winn em “Gender Identity, Play Style, and the design of Games for Classroom Learning” advertem para a importância de conceber jogos que tenham vários tipos de géneros embebidos na sua estrutura. Neste contexto, defende-se que se deve conjugar o jogo rápido (speedy play) com mecanismos de pontuação e objectivos assim como também gerar um estilo de jogo (acções e escolhas que o jogador faz enquanto joga) atreito à exploração. Neste sentido, é necessário ter em consideração que mecânicas de jogo que tenham apenas na sua nomenclatura mecanismos de pontuação podem afastar as raparigas do engenho de jogo: “scorekeeping is important to men because it tells them clearly where they stand in relation to others. Women are uncomfortable with scorekeeping because it segregates people into winners and losers, disrupting connectedness and producing anxiety.” (Heeter & Winn, 2008: 284). Um livro indispensável para quem não quer perder o rasto dos estudos sobre género e a sua importância no design de plataformas digitais para múltiplos jogadores.














