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May 30th, 2009

MOBILE CELLS_CORNELLÀ, BARCELONA

Posted by mouseland in mouse conf., game art, viagens

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Os dias em Cornellà, Barcelona correram maravilhosamente. O P. veio comigo pelo que conseguimos fazer um fim-de-semana de trabalho (para mim) que também foi uma óptima escapadela (para os dois). Partimos quinta-feira, dia 21 de Maio às 9h30 da manhã, e a viagem correu bastante bem. Quando chegámos ao hotel, um confortável NH com piscina, ficámos satisfeitos com as redondezas e fomos logo explorar a zona. Já tinha ficado uma vez nesta cadeia de hotéis nos arredores de Madrid e aconselho vivamente, confortáveis e eficientes, design q.b., serviço discreto. Nessa tarde, a G., que está em licença sabática em Barcelona, veio ter connosco e fomos directamente para a zona 22@ ver os novos edifícios do Jean Nouvel, da Universidade Pompeu Fabra e outros. Almoçamos por lá e, depois de um saboroso menu de paelha, linguado panado e ananás regado com uma “canha” fresquinha na “Rambla del Poblenou”, fomos passear até à praia. O dia era quente mas uma atmosfera instável, que tanto anunciava uns ventos e chuva como se poderia transformar num radioso dia de sol, pulverizava o cenário e colocava-me alerta em matéria de alergias. Com o cansaço dos últimos tempos, também o meu herpes começou a despoletar ligeiramente e com o raio do zovirax no limite lá entrei numa farmácia para repor o stock e tentar que a coisa não evoluísse. Há uns nove anos que não ia a Barcelona, a última vez que lá estive foi para uma ida ao Festival Sónar em 2000.

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Por volta das sete horas estávamos de volta ao nosso hotel para “um ensaio de comunicação” que neste caso implicava uma hora de conversação e que, segundo o P., me correu bem. À noite experimentámos o magnífico Masia Can Trabal, um delicioso repasto inesquecível que nos deixou K.O. e prontos para uma noite de sono. Legumes grelhados e uma carne que me deixa água na boca só de pensar no assunto, um serviço caloroso e muito atencioso, infelizmente não conseguimos voltar pois tivémos sempre outros programas igualmente estimulantes do ponto de vista gastronómico.

Ora, o dia seguinte, 22 de Maio, começou logo pelas 8h da manhã, pequeno-almoço ligeiro e conferências logo de seguida. O P. foi passear por Barcelona e eu fui para o Citilab conhecer os organizadores do evento e os conferencistas. Comecei por assistir à comunicação de Hernán Castillo, criador e produtor de jogos digitais da Revistronic que explicou um pouco da criação do mundo virtual KTK elaborado para a Telefónica. Foi engraçada a exposição pois Hernán Castillo conseguiu estar uma hora em pé a falar sobre os processos de trabalho da empresa que gere, sem mostrar uma única imagem dos jogos feitos nesta, e alertando para a imposição dos departamentos de marketing nas estratégias de jogabilidade potenciadas nos jogos. Referiu ainda a necessidade de se construírem melhores ambientes e avatares tendo em consideração máquinas mais fracas para o processamento dos mundos virtuais.

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Seguiu-se a participação de Carlos G. Tárdon, psicólogo e coordenador da iniciativa People & Videogames, que fez uma exposição bastante interessante sobre o problema da identidade, dos papéis sociais e da adição nos jogos digitais. Penso que, por vezes, apresentou algumas noções algo simplificadas, nomeadamente a explicitação do que é um videojogo assim como rapidamente arrumou uma plataforma como o Second Life afirmando: “o Second Life não é um jogo.” Penso que esta interpretação depois de uma década de game studies é complexa mas percebo que esse não era o enfoque na comunicação. De resto, referiu casos de adição, como o de uma criança de 12 anos no jogo Ogame e o caso de um miúdo alemão visível num vídeo do YouTube. Carlos G. Tárdon referiu ainda alguns problemas relacionados com a forma como o sistema de controlo do jogo pode potenciar o mecanismo de aprendizagem mas também pode despoletar um sistema de procura constante de dispositivos de recompensa o que se pode transformar num problema. Para Tárdon: “Não existe mais nenhum artefacto cultural que reforce o sistema de recompensa de forma tão sintomática.“

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A tarde no Citilab começou com a comunicação de Rachel Jacobs, “Using Your Heart as a Joystick”, onde a artista mostrou as plataformas para múltiplos participantes que tiram partido do batimento cardíaco dos jogadores. O projecto Heartlands da Active Ingredients, empresa artística especializada em meios interactivos, pode ser resumido nestes termos: “people who play Heartlands are encouraged to adopt a healthier lifestyle. Working in conjunction with the London Sports Institute, the game is based on discovering and working with your optimum heartbeat”. As regras do jogo são simples: se o ritmo cardíaco do participante da experiência muda altera-se a visualização da paisagem no jogo e enquanto o jogador caminha a uma velocidade saudável vai acumulando pontos. Para saber mais sobre este projecto aqui e aqui. Outros trabalhos referenciados nesta comunicação de Rachel Jacobs foram Love City e The Dark Forest, este último para o IV Mobilefest que decorre em Setembro de 2009 em São Paulo, um trabalho que reúne “tecnologias móveis e sensoriais que mapeiam florestas”. Em The Dark Forest, um Mobile Locative Game, sensores ajudam os participantes a sentir a floresta numa tentativa de transformar a vida numa experiência jogável. Mais informações aqui.

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No final do dia, Joan Leandre, membro dos arquivos OVNI (Observatório de Vídeo Não Identificado) desde 1994 e artista (Retro You, Velvet Strick, entre outros), apresentou algumas das suas inquietações sobre a tendência militarista dos jogos digitais que tomam como ponto de partida a realidade. A partir dos títulos kumawar.com, Americas Army Game e Full Spectrum Warrior, jogos baseados em aspectos bélicos do mundo real, o artista extrapolou sobre o momento actual e a forma como as conexões existentes entre a indústria de videojogos e entretenimento e os militares podem ser sintomáticas de um mundo em estado de crise. Assim, numa versão algo catastrofista, o treino e a propaganda militar são vistos não como árvores no meio da floresta mas antes como a floresta em si. Penso que esta perspectiva crítica, algo generalista, esquece todo um conjunto de outras experiências que estão em paralelo a acontecer no abrangente mundo dos jogos digitais. Foi, no entanto, um privilégio poder seguir a sua reflexão sobre a necessidade de impor limites àquilo que é produzido na indústria de videojogos. Todos os presentes receberam de Joan Leandre o CD Archivos Babilónia, The War Room (2005) e o catálogo Rhizomes, OVNI 2009. A explorar!

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Na sexta-feira fomos jantar a uma pizzaria bastante boa de nome Tagliatella, com uma salada e uma massa deliciosa. O dia seguinte, 23 de Maio, começou cedo. Depois de um pequeno-almoço ligeiro lá fui até ao Citilab debitar os meus sessenta minutos de fama em “Identities in continuum, how players perceive the games they are playing”. Estava calma e a verdade é que não podia ter tido melhor recepção. Fiquei mesmo contente pela forma calorosa como depois percebi que tinham sido recebidas as minhas ideias sobre género e videojogos, os alternate reality games apresentados levantaram imensas questões e o debate surgiu de forma informal. Ambos os comissários, Alberto Tognazzi (Public Frame) e Flavio Escribano (Arsgames.net), me felicitaram pela apresentação e fui logo de seguida filmada numa entrevista. Que satisfação! Acho que não podia ter corrido melhor e ao almoço soube-me muito bem beber uma Moritz na esplanada do Museu da Àgua, um espaço bastante interessante.

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De seguida, Michael Liebe da Universidade de Potsdam na Alemanha, fez uma comunicação, “The Avatar as Variance of Self”, bastante interessante na área dos game studies. O responsável pelo Festival Amaze apresentou projectos como o Follow Me (1998) de Miltos Manetas para avançar algumas ideias sobre a dependência que o jogador tem do seu avatar e a forma como é impossível haver identificação com este, como acontece no caso do cinema e das personagens presentes no ecrã cinematográfico, pois o avatar não é um “outro” mas antes o reflexo das acções do jogador. Neste contexto, considerou-se que não nos identificamos com o avatar pois normalmente identificamo-nos com as acções de outras pessoas e não com as nossas próprias acções. Para Michael Liebe, existem diferentes níveis de imersão e o investigador alemão referenciou Merleau-Ponty, Roger Callois, Jesper Juul (sobre o espaço do tabuleiro de jogo como um círculo mágico) como referências evidentes no estudo da percepção e da narrativa lúdica, falou ainda sobre machinima, modding e formas de manipulação do espaço nos jogos digitais.

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À tarde, Felipe G. Gil (ZEMOS98) iniciou a sua comunicação com uma partida de ténis na Wii com Flavio Escribano (Arsgames.net). A performance teve bastante piada e foi um preâmbulo a uma reflexão interessante sobre os desafios à educação em tempo-real, potenciados pelas tecnologias da informação e pelos media participativos. De acordo com Felipe G. Gil, neste momento as teorias estão mais atrasadas do que as coisas que fazemos e, neste sentido, dedicamos pouco tempo a pensar sobre as nossas acções. Citando Fran Ilich, Gil considerou que o futuro passa pela nossa capacidade de nos desconectarmos temporariamente e pela ideia de que todos estamos a aprender. O momento máximo da apresentação foi a história que Felipe G. Gil contou acerca da introdução do twitter na sua família e como a mãe dele (Masus) tem hoje uma vasta lista de seguidores depois de ter recebido formação do próprio filho no último Natal. Momento maravilhoso.

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As conferências terminaram com a esperada intervenção de Rebecca Cannon, curadora dos projectos Select Parks e ArtaBase. Uma comunicação diversificada sobre as identidades em trânsito, fluidas e mediadas da cultura digital. A artista australiana mostrou alguns projectos surpreendentes como o Kill Yourself Game, um jogo Second Person concebido pela própria, ou o Tag City Play for Real Players da Ludic Society, um ambiente lúdico que condiciona o jogador a fazer um implante para poder jogar. No site deste projecto podemos perceber a dimensão do mesmo: “tagging the city” é um jogo persistente para ser jogado pela cidade a partir de dispositivos de computação ubíquos e móveis.” Neste estranho jogo, não existem regras fixas e o mesmo tem como objectivo colocar, encontrar e reescrever assinaturas sem nenhuma informação. Vale a pena explorar o vídeo de apresentação deste projecto apresentado por Rebecca Cannon no encontro Mobile Cells no Citilab aqui.

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Na noite de Sábado fomos todos jantar a uma ”bodega” inacreditável no centro antigo de Cornellà, um evento organizado pela Maria José Solé, um lugar escondido e de acesso difícil que se revelou mágico e onde provámos bons vinhos e “cava” de produção local. Uma noite muito interessante onde todos pudemos descontrair e conversar. Domingo o P. apanhou o avião logo cedo e eu, que só tinha bilhete para as oito da noite, ainda tive um atraso de quase duas horas no aeroporto. À tarde tomei um café na companhia de Michael Liebe e de Flavio Escribano. Estava exausta mas muito leve e com a sensação que a viagem não podia ter sido mais interessante. O espaço do Citilab é excelente, as pessoas da organização foram todas, sem excepção, muito profissionais e empenhadas.

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Os meus sinceros agradecimentos a Flavio Escribano e a Alberto Tognazzi por me terem convidado para o evento, a Maria José Solé por ter tratado de todos os procedimentos relacionados com a viagem e com o hotel, pelo fantástico jantar de sábado e pela simpatia com que me recebeu no Citilab e, finalmente, à Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias pela integração no projecto Infomedia.

May 16th, 2009

SPCV_VIDEOJOGOS09_SBGAMES09

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Algumas novidades sobre jogos digitais que podem interessar. Foi recentemente criada a Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos – SPCV: “uma associação sem fins lucrativos que tem por objectivo promover e desenvolver as ciências dos videojogos em Portugal. Para realizar este objectivo, a SPCV, para além de procurar congregar as pessoas interessadas na área dos videojogos, apoiará e estimulará, entre elas, iniciativas de divulgação e intercâmbio científico num espírito de livre crítica científica. Neste sentido, a SPCV fomentará por si, ou em colaboração com as Universidades ou outras Instituições públicas ou privadas, nacionais e estrangeiras, que se dediquem ao estudo e desenvolvimento de videojogos, a realização de seminários, colóquios, congressos e outras propostas científicas, tais como a publicação de textos originais e de traduções, bem como de outras actividades que tenham por objectivo aumentar o conhecimento e o nível científico dos associados e do país” Mais informações aqui.  

Neste momento está a decorrer um call for papers para a Videojogos 2009 - Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos, umevento organizado pelo Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro (através do CETAC.media), pelo Departamento de Engenharia Informática da Universidade de Coimbra (através do Centro de Informática e Sistemas) e pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos. “As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos realizam-se anulamente e são um encontro para promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Esta Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos conta com a participação de investigadores e profissionais da área dos videojogos para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre a comunidade académica e indústria de videojogos. Para além disso, destaca-se a promoção da articulação em espaço Lusófono. A partir deste ano será vinculada uma forte articulação com a SBGames (Sociedade Brasileira de Jogos) no sentido de promover a divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as sociedades de jogos dos dois países.” Mais informações aqui

Finalmente, no Brasil vai decorrer este ano a SBGames 2009 sobre o tema ”Thinking About Convergence”. SBGames “is the annual symposium of the Special Commission of Games and Digital Entertainment of the Computing Brazilian Society (SBC, in Portuguese) dedicated to Research, Development, and Innovation in computer games, real time simulation, and new forms of digital entertainment. Since 2002, this symposium has been congregating scientists, artists, designers, entrepreneurs, educators, and students from universities, research centers, and industry. Nowadays, digital entertainment has become more and more interactive, emotionally immersive, and full of special effects. SBGames is a perfect venue to understand and contribute in this new digital world. Mais informações aqui.

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February 19th, 2009

ENSINAR VIDEOJOGOS EM DUAS PARTES_STÉPHANE NATKIN (ENJMIN) COM ERIC VIENNOT

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Stéphane Natkin, fundador e director da escola francesa de Angoulême, l’ENJMIN, l’Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numeriques, em entrevista com Eric Viennot aqui (parte 1) e aqui (parte 2). Segundo Viennot, Stéphane Natkin: “é uma personagem surpreendente, especialista em criptografia e segurança que se tornou teórico dos jogos vídeo e é igualmente um apaixonado pela arte contemporânea”. A entrevista é interessante na medida em que explica o processo de trabalho da escola e os comentários valem a pena ser lidos. Penso que, no esquema de actuação apresentado, o aspecto que a mim me tocou foi precisamente a ênfase que se dá ao trabalho em equipa e a forma como se geram grupos onde as diferentes competências são específicas e bem distribuídas. Tenho tentado usar precisamente este processo em algumas aulas que lecciono, não só ao nível do mestrado como também da licenciatura, os resultados são sempre mais surpreendentes do que aqueles produzidos individualmente. A estratégia adoptada é já antiga em ambientes anglo-saxónicos e apenas a Europa, na sua vertente mais latina, hehehe, tem sido avessa a estas fórmulas e, talvez por isso mesmo, o atraso seja sintomático.

January 24th, 2009

PLAYABLE_NET-ART_ALTERNATIVE GAMES!

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Logo no início desta semana recebi a notícia. Seleccionaram o meu paper, “Action! Playable media and persistent games for the creation of on-line alternative realities and cross narratives (Cooperation versus Competition)”, para o encontro 3rd Inclusiva-net Meeting: NET.ART (SECOND EPOCH). The Evolution of Artistic Creation in the Net-system que vai decorrer no início de Março em Buenos Aires. O evento é organizado pelo Medialab Prado e terá lugar no Centro Cultural de Espanha na capital Argentina e o mais interessante é que o texto, que faz uma reflexão extensa sobre o meu actual foco de interesse, ou seja, os media “jogáveis” e a forma como se podem conceber sistemas on-line que estimulem, no seu game design, a cooperação e a competição, foi seleccionado entre quarenta. Depois da recensão da literatura e da apresentação de alguns projectos lúdicos que contextualizam o trabalho de investigação proposto apresenta-se o jogo Joga Outra Vez, criado em 2005 para e-mail, e que contou com a colaboração de aproximadamente 20 participantes; a instalação O Jogo ou Dilema do Prisioneiro, apresentado há aproximadamente um ano em Espanha no âmbito do Festival Interparla; e, finalmente, o blogue Mouseland. Depois da comunicação, onde tenho trinta minutos para expor as minhas ideias e mais 10 minutos para o debate subsequente, os textos vão ser publicados on-line no site do Medialab Prado. Aguardo o bilhete de avião a qualquer momento e, como é a segunda vez que irei a Buenos Aires, espero poder explorar lugares que da outra vez, algures no Verão de 2003, não tive oportunidade de conhecer. Mais informações aqui.

July 13th, 2008

DIGITAL GAMES 2008 + ARTECH 2008_JOGOS E ARTES DIGITAIS

Posted by mouseland in cibercultura, game art, indústria de jogos

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A conferência Digital Games 2008 deverá acontecer no dia 6 e 7 de Novembro de 2008 no Porto no âmbito do evento Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts, realizado pela Universidade Católica do Porto. Digital Games 2008 reunirá pessoas envolvidas na área dos jogos digitais em Portugal e está, neste momento, a aceitar trabalhos, papers e outras submissões que queiram propor. Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais - Digital Games Group - sendo a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área dos jogos e pretende ser um espaço de divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades envolvidas na produção destes. Fui eu que fiz o design do logótipo pelo que podem opinar sobre ele à vontade. Para saber mais aqui.

O evento Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts é um encontro que tem como intuito promover o interesse pela cultura digital e estimular intersecções entre arte e tecnologia. Este projecto afirma-se como um suporte à investigação bem como um espaço de discussão e de troca de experiências na área das artes digitais. Para saber mais aqui.

June 6th, 2008

“OKAMI”, A ALDEIA KAMIKI, O LOBO AMATERASU E O PINCEL CELESTIAL

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Era uma vez uma aldeia chamada Kamiki onde os moradores, plantas e animais viviam felizes e em paz até que um dia um monstro, de nome Orochi, enfeitiça a terra e o ambiente transformando o que outrora era florido num terreno amaldiçoado e repleto de criaturas malignas. A única esperança é o deus sol, incorporado num lobo herói de nome Amaterasu, que com o seu pincel divino, guiado pela mão do jogador, pode ajudar a salvar o lugar. Esta é a narrativa base do jogo Okami (Capcom, 2006). Este jogo, apresenta um espaço bastante interessante do ponto de vista da ilustração e uma história consistente que pode ajudar os mais novos a perceber alguma coisa sobre desenvolvimento sustentado. A ideia é matar os monstros da linhagem de Orochi e devolver a vida ao território usando um pincel como instrumento de recuperação ou reabilitação daquilo que antes era saudável. O “pincel da natureza” é uma metáfora curiosa no sentido em que dá ao dispositivo de jogo uma capacidade expressiva e que permite uma maior incorporação gestual no mecanismo de acção-reacção da simulação lúdica.

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No entanto, ao fim de algum tempo a matar monstros e a recuperar o meio ambiente o jogo torna-se cansativo e por vezes bastante redundante. Um design de interface que usa a metáfora do pergaminho e é algo confuso e uma jogabilidade por vezes pouco intuitiva, onde temos que repetir inúmeras vezes as mesmas provas para progredir, leva o jogador a uma experiência frustrante. A prova das cenouras brancas foi para mim deliciosa e aditiva mas a dança do mister Orange e a repetição narrativa para chegar à acção levaram-me a desistir do jogo. Okami é diferente do habitual em termos visuais e na forma como requer o manuseio do pincel mas ao fim de algumas horas torna-se bastante enjoativo. Podem consultar o site do jogo para explorar este ambiente cheio de poções, poderes sobrenaturais e boas intenções mas que não são suficientemente consistentes para fazer um jogo estimulante na sua globalidade. Penso que os treze movimentos do pincel celestial devem funcionar muito melhor numa consola como a Wii mas a versão do jogo que joguei é para a Playsation 2. Agradeço ao Ricardo por me ter emprestado o Okami para explorar e aos meus alunos por me terem falado do mesmo de forma tão entusiasta pois vale a pena dar uma vista de olhos sobre estes ambientes orientais tão distintos dos produzidos no ocidente.

February 8th, 2008

INTERPARLA 2008_GO!

Posted by mouseland in divulgação, game art

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O festival Interparla, 6º Festival de músicas do mundo e de novas propostas, decorre entre Janeiro e Fevereiro em Espanha e vai reunir um conjunto de artistas interdisplinares, músicos e empresas da área digital, cinema e audiovisual. Este ano o festival recebe, como país convidado, uma delegação portuguesa. Neste contexto, surgiu a instalação, o “jogo ou dilema do prisioneiro”, uma variação sobre um problema amplamente estudado na matemática e que se relaciona com a cooperação entre oponentes. O comportamento cooperativo normalmente depende de um certo altruísmo e pode ter uma importância fundamental para a compreensão das interacções em rede (Lindgren & Nordahl; 2000: 15). O dilema ou jogo do prisioneiro surge como um jogo de soma diferente de zero onde o total dos pontos distribuídos entre os jogadores depende das acções escolhidas durante a experiência lúdica. As acções têm como resultado ou objectivo a maximização dos pontos e não tanto a questão de vencer o oponente. Este jogo tem a seguinte estrutura: deparamos com dois reclusos que foram aprisionados sob a suspeita de que cometeram um crime em conjunto, a menos que um deles confesse não há forma de lhes atribuir uma sentença. O responsável pela sua prisão oferece um prémio a quem confessar o crime. Se um dos prisioneiros confessar o crime o outro terá uma sentença pesada. Se ambos confessarem o delito serão aprisionados mas por menos tempo. Finalmente, se ambos se mantiverem calados serão libertados por falta de provas.

A instalação o “jogo ou dilema do prisioneiro” é uma interface lúdica e foi criada em conjunto com Ivan Valadares. Esta instalação tem três níveis distintos (labirinto, questionário e combate) e estimula os participantes a agirem de forma cooperativa numa interacção mediada por dois joysticks e um ecrã de computador projectado. O jogo é rápido e requer perícia diplomática, hehehe. Go!

November 27th, 2007

SOMBRAS DE GUERRA_A GUERRA CIVIL ESPANHOLA EM VIDEOJOGO

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Sombras de Guerra, a guerra civil espanhola (Legend Studios, Novembro de 2007) é um novo jogo de estratégia em tempo real (RTS) que permite ao jogador viver de forma ficcional as batalhas e paisagens da guerra civil espanhola. O jogo, que consiste em vinte cinco missões, opõe nacionalistas a republicanos embora se possam escolher cinco exércitos distintos (Nacional, Republicano, Legião Condor da Alemanha, tropas soviéticas e tropas voluntárias Italianas) e está a criar alguma polémica em Espanha. A recriação do horror da guerra civil é realçada pela utilização de vídeos e imagens reais. Vejam aqui o trailer. Os videojogos ganham terreno de dia para dia como atesta o artigo: “El Videojuego, hacia la alta cultura” de Jordi Costa no jornal El País: “Ya se habla de un “nuevo Hollywood” y se realizan exposiciones. La cultura de los juegos interactivos va ganando reconocimiento, prestigio y legitimidad artística”.

October 25th, 2007

LONDON GAMES FESTIVAL_2007

Posted by mouseland in divulgação, game art, indústria de jogos, gamers

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Uma série de eventos relacionados com a cultura de jogos estão neste momento a acontecer em Londres no London Games Festival. Este festival tem um programa bastante diversificado e dirige-se aos gamers mas também aos pais destes que precisam de aconselhamento em matéria de cultura digital lúdica. O evento tem extensões que podem interessar a produtores e distribuidores de jogos electrónicos em particular mas também a todos os criativos que trabalham na indústria digital. Um dos objectivos deste acontecimento é divulgar a forma como os jogos funcionam e que futuro o entretenimento nos reserva. Obrigado João!

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O espaço 01zero-one fica no coração do Soho e oferece formação na área dos media explorando convergências entre o sector dos audiovisuais e as indústrias interactivas digitais. A ideia é estimular o conteúdo criativo, a inovação e a gestão em parcerias que estimulem a colaboração. Um espaço a descobrir que está neste momento a promover um curso (Multiplatform Storytelling For Screenwriters) leccionado por Tim Wright, autor bastante interessante que tive oportunidade de conhecer nos Multimedia Labs em Kent em 1999. Obrigado André!

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A exposição Zero Gamer está presente no London Games Festival como uma mostra que pressupõe uma reflexão à volta do processo da jogabilidade (gameplay) e da experiência de jogo. Uma interrupção ou pausa na acção e reacção impostas pela jogabilidade de forma a potenciar uma plataforma de reflexão. Neste contexto: “os trabalhos apresentam diferentes aspectos da jogabilidade digital embora não tomem a forma de jogos propriamente jogáveis”. Uma maneira airosa de introduzir uma área concreta dos game studies como a gameart.

June 20th, 2007

DOFI-BLOG_”WAR OF THE HELL” + “WORLD OF SAND”_BRINQUEDOS QUE CONTAM HISTÓRIAS

Posted by mouseland in arte e design, game art, enigmas

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Dois brinquedos desenvolvidos no lugar japonês dofi-blog. Vale a pena explorar as arquitecturas criativas e as narrativas inerentes aos projectos War of the Hell e World of Sand, pequenas aplicações lúdicas que contam histórias. Podem encontrar algumas pistas neste post. War of the Hell foi elaborado em Java e ao que parece foi inspirado pela maravilhosa história do escritor japonês Akutagawa Ryûnosuke, The Spider’s Thread. Nesta fábula, Buda salva um ladrão do inferno através de uma teia porque a única boa acção que este homem fez enquanto vivo foi ter poupado uma aranha de ser espezinhada pelo seu pé. No jogo temos que através de uma corda atirar o máximo possível de bonecos para o céu para assim libertar as suas almas. World of Sand foi criado em linguagem Processing e neste brinquedo podemos manipular areia, sal, óleo, água, fogo, etc., de diversas formas e criar composições visuais bastante interessantes. Pena que nenhum dos dois jogos venha com som. Obrigada André!

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