MOBILE CELLS_CORNELLÀ, BARCELONA




Os dias em Cornellà, Barcelona correram maravilhosamente. O P. veio comigo pelo que conseguimos fazer um fim-de-semana de trabalho (para mim) que também foi uma óptima escapadela (para os dois). Partimos quinta-feira, dia 21 de Maio às 9h30 da manhã, e a viagem correu bastante bem. Quando chegámos ao hotel, um confortável NH com piscina, ficámos satisfeitos com as redondezas e fomos logo explorar a zona. Já tinha ficado uma vez nesta cadeia de hotéis nos arredores de Madrid e aconselho vivamente, confortáveis e eficientes, design q.b., serviço discreto. Nessa tarde, a G., que está em licença sabática em Barcelona, veio ter connosco e fomos directamente para a zona 22@ ver os novos edifícios do Jean Nouvel, da Universidade Pompeu Fabra e outros. Almoçamos por lá e, depois de um saboroso menu de paelha, linguado panado e ananás regado com uma “canha” fresquinha na “Rambla del Poblenou”, fomos passear até à praia. O dia era quente mas uma atmosfera instável, que tanto anunciava uns ventos e chuva como se poderia transformar num radioso dia de sol, pulverizava o cenário e colocava-me alerta em matéria de alergias. Com o cansaço dos últimos tempos, também o meu herpes começou a despoletar ligeiramente e com o raio do zovirax no limite lá entrei numa farmácia para repor o stock e tentar que a coisa não evoluísse. Há uns nove anos que não ia a Barcelona, a última vez que lá estive foi para uma ida ao Festival Sónar em 2000.

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Por volta das sete horas estávamos de volta ao nosso hotel para “um ensaio de comunicação” que neste caso implicava uma hora de conversação e que, segundo o P., me correu bem. À noite experimentámos o magnífico Masia Can Trabal, um delicioso repasto inesquecível que nos deixou K.O. e prontos para uma noite de sono. Legumes grelhados e uma carne que me deixa água na boca só de pensar no assunto, um serviço caloroso e muito atencioso, infelizmente não conseguimos voltar pois tivémos sempre outros programas igualmente estimulantes do ponto de vista gastronómico.
Ora, o dia seguinte, 22 de Maio, começou logo pelas 8h da manhã, pequeno-almoço ligeiro e conferências logo de seguida. O P. foi passear por Barcelona e eu fui para o Citilab conhecer os organizadores do evento e os conferencistas. Comecei por assistir à comunicação de Hernán Castillo, criador e produtor de jogos digitais da Revistronic que explicou um pouco da criação do mundo virtual KTK elaborado para a Telefónica. Foi engraçada a exposição pois Hernán Castillo conseguiu estar uma hora em pé a falar sobre os processos de trabalho da empresa que gere, sem mostrar uma única imagem dos jogos feitos nesta, e alertando para a imposição dos departamentos de marketing nas estratégias de jogabilidade potenciadas nos jogos. Referiu ainda a necessidade de se construírem melhores ambientes e avatares tendo em consideração máquinas mais fracas para o processamento dos mundos virtuais.



Seguiu-se a participação de Carlos G. Tárdon, psicólogo e coordenador da iniciativa People & Videogames, que fez uma exposição bastante interessante sobre o problema da identidade, dos papéis sociais e da adição nos jogos digitais. Penso que, por vezes, apresentou algumas noções algo simplificadas, nomeadamente a explicitação do que é um videojogo assim como rapidamente arrumou uma plataforma como o Second Life afirmando: “o Second Life não é um jogo.” Penso que esta interpretação depois de uma década de game studies é complexa mas percebo que esse não era o enfoque na comunicação. De resto, referiu casos de adição, como o de uma criança de 12 anos no jogo Ogame e o caso de um miúdo alemão visível num vídeo do YouTube. Carlos G. Tárdon referiu ainda alguns problemas relacionados com a forma como o sistema de controlo do jogo pode potenciar o mecanismo de aprendizagem mas também pode despoletar um sistema de procura constante de dispositivos de recompensa o que se pode transformar num problema. Para Tárdon: “Não existe mais nenhum artefacto cultural que reforce o sistema de recompensa de forma tão sintomática.“



A tarde no Citilab começou com a comunicação de Rachel Jacobs, “Using Your Heart as a Joystick”, onde a artista mostrou as plataformas para múltiplos participantes que tiram partido do batimento cardíaco dos jogadores. O projecto Heartlands da Active Ingredients, empresa artística especializada em meios interactivos, pode ser resumido nestes termos: “people who play Heartlands are encouraged to adopt a healthier lifestyle. Working in conjunction with the London Sports Institute, the game is based on discovering and working with your optimum heartbeat”. As regras do jogo são simples: se o ritmo cardíaco do participante da experiência muda altera-se a visualização da paisagem no jogo e enquanto o jogador caminha a uma velocidade saudável vai acumulando pontos. Para saber mais sobre este projecto aqui e aqui. Outros trabalhos referenciados nesta comunicação de Rachel Jacobs foram Love City e The Dark Forest, este último para o IV Mobilefest que decorre em Setembro de 2009 em São Paulo, um trabalho que reúne “tecnologias móveis e sensoriais que mapeiam florestas”. Em The Dark Forest, um Mobile Locative Game, sensores ajudam os participantes a sentir a floresta numa tentativa de transformar a vida numa experiência jogável. Mais informações aqui.



No final do dia, Joan Leandre, membro dos arquivos OVNI (Observatório de Vídeo Não Identificado) desde 1994 e artista (Retro You, Velvet Strick, entre outros), apresentou algumas das suas inquietações sobre a tendência militarista dos jogos digitais que tomam como ponto de partida a realidade. A partir dos títulos kumawar.com, Americas Army Game e Full Spectrum Warrior, jogos baseados em aspectos bélicos do mundo real, o artista extrapolou sobre o momento actual e a forma como as conexões existentes entre a indústria de videojogos e entretenimento e os militares podem ser sintomáticas de um mundo em estado de crise. Assim, numa versão algo catastrofista, o treino e a propaganda militar são vistos não como árvores no meio da floresta mas antes como a floresta em si. Penso que esta perspectiva crítica, algo generalista, esquece todo um conjunto de outras experiências que estão em paralelo a acontecer no abrangente mundo dos jogos digitais. Foi, no entanto, um privilégio poder seguir a sua reflexão sobre a necessidade de impor limites àquilo que é produzido na indústria de videojogos. Todos os presentes receberam de Joan Leandre o CD Archivos Babilónia, The War Room (2005) e o catálogo Rhizomes, OVNI 2009. A explorar!





Na sexta-feira fomos jantar a uma pizzaria bastante boa de nome Tagliatella, com uma salada e uma massa deliciosa. O dia seguinte, 23 de Maio, começou cedo. Depois de um pequeno-almoço ligeiro lá fui até ao Citilab debitar os meus sessenta minutos de fama em “Identities in continuum, how players perceive the games they are playing”. Estava calma e a verdade é que não podia ter tido melhor recepção. Fiquei mesmo contente pela forma calorosa como depois percebi que tinham sido recebidas as minhas ideias sobre género e videojogos, os alternate reality games apresentados levantaram imensas questões e o debate surgiu de forma informal. Ambos os comissários, Alberto Tognazzi (Public Frame) e Flavio Escribano (Arsgames.net), me felicitaram pela apresentação e fui logo de seguida filmada numa entrevista. Que satisfação! Acho que não podia ter corrido melhor e ao almoço soube-me muito bem beber uma Moritz na esplanada do Museu da Àgua, um espaço bastante interessante.



De seguida, Michael Liebe da Universidade de Potsdam na Alemanha, fez uma comunicação, “The Avatar as Variance of Self”, bastante interessante na área dos game studies. O responsável pelo Festival Amaze apresentou projectos como o Follow Me (1998) de Miltos Manetas para avançar algumas ideias sobre a dependência que o jogador tem do seu avatar e a forma como é impossível haver identificação com este, como acontece no caso do cinema e das personagens presentes no ecrã cinematográfico, pois o avatar não é um “outro” mas antes o reflexo das acções do jogador. Neste contexto, considerou-se que não nos identificamos com o avatar pois normalmente identificamo-nos com as acções de outras pessoas e não com as nossas próprias acções. Para Michael Liebe, existem diferentes níveis de imersão e o investigador alemão referenciou Merleau-Ponty, Roger Callois, Jesper Juul (sobre o espaço do tabuleiro de jogo como um círculo mágico) como referências evidentes no estudo da percepção e da narrativa lúdica, falou ainda sobre machinima, modding e formas de manipulação do espaço nos jogos digitais.



À tarde, Felipe G. Gil (ZEMOS98) iniciou a sua comunicação com uma partida de ténis na Wii com Flavio Escribano (Arsgames.net). A performance teve bastante piada e foi um preâmbulo a uma reflexão interessante sobre os desafios à educação em tempo-real, potenciados pelas tecnologias da informação e pelos media participativos. De acordo com Felipe G. Gil, neste momento as teorias estão mais atrasadas do que as coisas que fazemos e, neste sentido, dedicamos pouco tempo a pensar sobre as nossas acções. Citando Fran Ilich, Gil considerou que o futuro passa pela nossa capacidade de nos desconectarmos temporariamente e pela ideia de que todos estamos a aprender. O momento máximo da apresentação foi a história que Felipe G. Gil contou acerca da introdução do twitter na sua família e como a mãe dele (Masus) tem hoje uma vasta lista de seguidores depois de ter recebido formação do próprio filho no último Natal. Momento maravilhoso.



As conferências terminaram com a esperada intervenção de Rebecca Cannon, curadora dos projectos Select Parks e ArtaBase. Uma comunicação diversificada sobre as identidades em trânsito, fluidas e mediadas da cultura digital. A artista australiana mostrou alguns projectos surpreendentes como o Kill Yourself Game, um jogo Second Person concebido pela própria, ou o Tag City Play for Real Players da Ludic Society, um ambiente lúdico que condiciona o jogador a fazer um implante para poder jogar. No site deste projecto podemos perceber a dimensão do mesmo: “tagging the city” é um jogo persistente para ser jogado pela cidade a partir de dispositivos de computação ubíquos e móveis.” Neste estranho jogo, não existem regras fixas e o mesmo tem como objectivo colocar, encontrar e reescrever assinaturas sem nenhuma informação. Vale a pena explorar o vídeo de apresentação deste projecto apresentado por Rebecca Cannon no encontro Mobile Cells no Citilab aqui.






Na noite de Sábado fomos todos jantar a uma ”bodega” inacreditável no centro antigo de Cornellà, um evento organizado pela Maria José Solé, um lugar escondido e de acesso difícil que se revelou mágico e onde provámos bons vinhos e “cava” de produção local. Uma noite muito interessante onde todos pudemos descontrair e conversar. Domingo o P. apanhou o avião logo cedo e eu, que só tinha bilhete para as oito da noite, ainda tive um atraso de quase duas horas no aeroporto. À tarde tomei um café na companhia de Michael Liebe e de Flavio Escribano. Estava exausta mas muito leve e com a sensação que a viagem não podia ter sido mais interessante. O espaço do Citilab é excelente, as pessoas da organização foram todas, sem excepção, muito profissionais e empenhadas.


Os meus sinceros agradecimentos a Flavio Escribano e a Alberto Tognazzi por me terem convidado para o evento, a Maria José Solé por ter tratado de todos os procedimentos relacionados com a viagem e com o hotel, pelo fantástico jantar de sábado e pela simpatia com que me recebeu no Citilab e, finalmente, à Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias pela integração no projecto Infomedia.
















