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September 25th, 2009

“MIFFY’S WORLD”_”LEG 09″_”CHATNOIR”

Posted by mouseland in indústria de jogos

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O jogo Miffy’s World na versão Wiiware/Nintendo fez recentemente sucesso em Londres. Com gamedesign e produção de António Saraiva (aka Dr Bakali) para a Biodroid podem ler aqui sobre o processo de desenvolvimento e implementação deste jogo criado em Portugal a partir do conceito original do designer holandês Dick Bruna. Podem ainda ver o trailer e algumas imagens aqui. Sou, desde bem pequena, uma grande fã desta coelha já com mais de 50 anos e não poderia deixar de fazer uma referência à óptima ideia que é transformar este ícone de design num jogo digital.

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Até ao dia 27 de Setembro podem divertir-se a discutir as eleições legislativas literalmente à pancada no jogo LEG 09. Experimentem um campeonato entre o primeiro-ministro, José Sócrates, e a líder da oposição, Manuela Ferreira Leite. Uma produção com gamedesign de Pedro Suspiro e criação do Canal PT disponível aqui. Se não ficarem convencidos com a luta titânica entre os dois oponentes partidários podem eventualmente experimentar descontrair a tentar encurralar este gato negro. Pelo menos vão passando o tempo até às eleições legislativas do próximo Domingo.

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May 31st, 2009

CLOSE ENCOUNTERS_YDREAMS_MAIO 09

Posted by mouseland in mouse conf., indústria de jogos

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Na quinta-feira passada, dia 28 de Maio, fui, a convite do Fernando Nabais, aos Close Encounters da Ydreams. Durante aproximadamente uma hora falei sobre o tema “Digital Play, Mix Media e ARGs”. Foram debatidos alguns conceitos chave da cultura digital tais como cross media narratives, playable e mix media, game e gender studies, entre outros. Neste contexto, foram introduzidos alguns casos concretos na área dos Alternate Reality Games (ARG’s) e das possibilidades de cruzamento entre os diversos meios no sentido de se gerar uma ficção participativa e uma interacção multifacetada e inclusiva em tempo real. A apresentação deu enfoque às estratégias de design centradas no participante de forma a este poder gerar parte dos conteúdos da narrativa, cooperando e competindo com outros elementos “em jogo”, e a potenciar novas configurações que podem ou não ser despoletadas pelo puppet master do sistema. Acção e Reacção on-line e off-line mediada por mensagens sms, chamadas telefónicas, objectos reais, sites, t-shirts, cartazes, performances, concertos ao vivo e manifestações de rua (flash mobs). Segundo me confirmaram depois o feedback foi bom e a experiência para mim bastante interessante. 

O novo espaço da Ydreams é impressionante e o ambiente descontraído e informal. As instalações têm uma pequena esplanada para os fumadores e para quem quiser espairecer, uma mesa de ping pong, uma sala “playstation”, garagem de bicicletas e algumas pranchas de surf pairam nas redondezas. O dia estava muito quente, uns trinta graus, e só apetecia ir para a praia, ali tão perto… Tive ainda a oportunidade de visitar a nova biblioteca da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa, um lugar confortável para se trabalhar e passar algum tempo, com um restaurante café e esplanada confortável, uma sala de leitura de revistas, salas de estudo e multimédia, auditório e exposições de pintura e escultura. Resta-me agradecer ao Fernando Nabais o convite para ir aos Close Encounters da Ydreams, ao André Lapa e ao Ivan Franco os comentários e acolhimento.

August 13th, 2008

WII FIT, EXERCÍCIO FÍSICO COM OBJECTIVOS LÚDICOS

Posted by mouseland in indústria de jogos, gamers

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Desde o dia 29 de Julho que a ando a treinar no novo tapete/balança da Wii, o Wii Fit. Este dispositivo lúdico de exercício físico é uma experiência engraçada que alia manutenção corporal a jogos simples. Inicialmente o tapete/balança faz um exame geral do tipo check-up para saber como está o nosso BMI (Body Mass Índex), centro de gravidade e controlo. Logo aí, no meu caso, estava abaixo do peso normal e fiquei com a sensação que andava fraquita ao ponto de adoecer. Ao olhar para a cara do meu avatar quando a sentença de falta de condições ideais para o equilíbrio físico foi decretada fiquei um bocado desmoralizada mas a lição serviu para marcar imediatamente umas análises e uns exames médicos. Estava tudo bem felizmente.

Depois de ultrapassado o check-up inicial escolhi um treinador pessoal entre duas hipóteses, feminino ou masculino. Escolhido o treinador, iniciam-se, à escolha, quatro tipos de exercícios distintos: jogos de equilíbrio, ginástica e musculação, aeróbica e Yoga. Comecei com uma boa prestação no Hula Hoop, devo confessar que nunca mais desde esse dia consegui reproduzir esse desempenho. Agora não me aguento nem 10 segundos… Continuei com uma razoável prestação na Yoga. Surpreendente, disse-me o treinador digital, a flexibilidade e a postura. Uuau! Seguiu-se o jogging no qual ainda hoje estou em primeiro no ranking cá de casa, sabe-se lá como… Depois, para manchar a minha ficha, mostrei uma lamentável performance no Basic Step… uma falta de ritmo impressionante que tenho vindo a trabalhar com algum treino. Já estou em terceiro no ranking do Basic Step mas num modo mais avançado nem quero imaginar. 

A Yoga continua o meu forte mas os músculos insistem, por momentos, em pedir descanso. Às vezes fico com algumas dores do treino e tenho que parar mas em geral estou bastante entusiasmada com a experiência, a pose de árvore, de guerreiro e a meia-lua são os meus exercícios preferidos. Sinto as costas a endireitar e a postura a melhorar. Conforme se passa algum tempo a treinar a máquina aconselha o consumo de água, contabiliza o esforço e informa sobre novos exercícios abertos em função do tempo de treino dedicado. Já descobri que é possível correr a dois em simultâneo no jogging, basta para isso ter também dois comandos wiimote. Entretanto não vou conseguir cumprir o objectivo que tracei no dia 29 de Julho para os quinze dias seguintes… Talvez depois das férias… é claro que não revelo a idade que tive no Body Test!

July 13th, 2008

DIGITAL GAMES 2008 + ARTECH 2008_JOGOS E ARTES DIGITAIS

Posted by mouseland in cibercultura, game art, indústria de jogos

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A conferência Digital Games 2008 deverá acontecer no dia 6 e 7 de Novembro de 2008 no Porto no âmbito do evento Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts, realizado pela Universidade Católica do Porto. Digital Games 2008 reunirá pessoas envolvidas na área dos jogos digitais em Portugal e está, neste momento, a aceitar trabalhos, papers e outras submissões que queiram propor. Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais - Digital Games Group - sendo a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área dos jogos e pretende ser um espaço de divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades envolvidas na produção destes. Fui eu que fiz o design do logótipo pelo que podem opinar sobre ele à vontade. Para saber mais aqui.

O evento Artech 2008, 4th International Conference on Digital Arts é um encontro que tem como intuito promover o interesse pela cultura digital e estimular intersecções entre arte e tecnologia. Este projecto afirma-se como um suporte à investigação bem como um espaço de discussão e de troca de experiências na área das artes digitais. Para saber mais aqui.

February 24th, 2008

“INDÚSTRIAS CULTURAIS”_ROGÉRIO SANTOS_2007

Posted by mouseland in divulgação, indústria de jogos

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Acabei de ler um livro curioso, Industrias Culturais, Imagens, Valores e Consumos, de Rogério Santos do departamento de Ciências da Comunicação da Universidade Católica. O livro é editado pelas edições setenta e é o resultado de um apanhado de textos escritos no blog do autor que tem como título Indústrias Culturais e está on-line desde 2003. Neste documento são relatados e documentados alguns acontecimentos e estudos recentes, numa linguagem bastante simples e fácil de seguir, sobre imprensa, rádio, fotografia, televisão, internet, cinema, vídeo, videojogos, manga, música, livros e centros comerciais. O autor centra-se bastante nos casos portugueses nomeadamente nas análises que faz de alguns reality shows e telenovelas que passaram na televisão e em alguns programas de rádio. Focam-se ainda curiosidades nacionais retiradas de arquivos fotográficos e textos académicos. Acho que o mais interessante deste livro é o lado descritivo e etnográfico que reúne, em quase quatrocentas páginas, opiniões críticas do autor em viagens, filmes que viu, espectáculos que assistiu, recolha de bibliografia e documentação variadíssima. Torna-se uma leitura obrigatória para quem quer compreender conceitos como “indústrias culturais”, “indústrias criativas”, “cadeia de valor”, entre outros.

De acordo com Rogério Santos: “(…) Numa definição próxima de Zallo, Santos (1999) olha as indústrias culturais como: “bens ou serviços culturais […] produzidos, reproduzidos e difundidos segundo critérios comerciais e industriais, ou seja, quando se trata de uma produção em série, destinada ao mercado e orientada por estratégias de natureza prioritariamente económica. E o que cabe, concretamente, neste sector das indústrias culturais? Em geral, refere-se o cinema, o disco, o rádio, a televisão, mas também se avança a informática, a publicidade e o turismo, ou ainda, a organização de espectáculos e o comércio da arte” (Maria de Lurdes Lima Santos citada em Santos, 2007: 26). O livro saiu em Outubro de 2007 e faz um estado-da-arte das diversas teorias à volta do conceito de indústrias culturais (primeira parte) bem como estas se reflectem na produção criativa da actualidade (segunda parte). No final (terceira parte) introduzem-se teorias e reflexões sobre grupos, públicos, fãs, espaços e consumos. Junta-se ainda um capítulo sobre outros territórios onde se fala de viagens a quatro cidades (Madrid, Barcelona, Londres e Praga) e se explicitam algumas curiosidades sobre turismo, brochuras turísticas e representação.

October 25th, 2007

LONDON GAMES FESTIVAL_2007

Posted by mouseland in divulgação, game art, indústria de jogos, gamers

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Uma série de eventos relacionados com a cultura de jogos estão neste momento a acontecer em Londres no London Games Festival. Este festival tem um programa bastante diversificado e dirige-se aos gamers mas também aos pais destes que precisam de aconselhamento em matéria de cultura digital lúdica. O evento tem extensões que podem interessar a produtores e distribuidores de jogos electrónicos em particular mas também a todos os criativos que trabalham na indústria digital. Um dos objectivos deste acontecimento é divulgar a forma como os jogos funcionam e que futuro o entretenimento nos reserva. Obrigado João!

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O espaço 01zero-one fica no coração do Soho e oferece formação na área dos media explorando convergências entre o sector dos audiovisuais e as indústrias interactivas digitais. A ideia é estimular o conteúdo criativo, a inovação e a gestão em parcerias que estimulem a colaboração. Um espaço a descobrir que está neste momento a promover um curso (Multiplatform Storytelling For Screenwriters) leccionado por Tim Wright, autor bastante interessante que tive oportunidade de conhecer nos Multimedia Labs em Kent em 1999. Obrigado André!

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A exposição Zero Gamer está presente no London Games Festival como uma mostra que pressupõe uma reflexão à volta do processo da jogabilidade (gameplay) e da experiência de jogo. Uma interrupção ou pausa na acção e reacção impostas pela jogabilidade de forma a potenciar uma plataforma de reflexão. Neste contexto: “os trabalhos apresentam diferentes aspectos da jogabilidade digital embora não tomem a forma de jogos propriamente jogáveis”. Uma maneira airosa de introduzir uma área concreta dos game studies como a gameart.

September 26th, 2007

JPOD_DOUGLAS COUPLAND

Posted by mouseland in indústria de jogos, livros sobre jogos

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Li finalmente, em edição de bolso, o JPOD de Douglas Coupland. O livro transporta-nos para o interior de uma empresa de jogos digitais apresentando um conjunto de personagens alucinantes (CowboyBreeJohn DoeEvil MarkKaitlin e Ethan, o narrador). Cartoons vivos que nos vão deliciar com as suas  idiossincrasias. Com a ironia habitual o autor canadiano consegue mostrar bem como as sub culturas de jogos são muitas vezes tipificadas e vazias, como o marketing e a gestão de projecto é deixada a cargo de intuições, caprichos e sabores pessoais… como muitos investigadores tem vindo a alertar nestes últimos anos para a mediocridade do sector também Douglas Coupland parece querer dizer, através da sua ficção, que é melhor estudar o mercado do que deixarmo-nos contaminar por preconceitos pessoais. Ora, os criadores de jogos de Coupland são ironicamente uma parábola à forma como se trabalha actualmente na indústria de jogos. Sem investigação e experimentação reproduzindo clichés e fórmulas gastas. O livro não podia ser mais divertido na forma como expõe a infantilidade vigente num sector que afinal já tem tanto tempo… hilariante mas também cínico JPOD deixou-me uma sensação estranha em relação à suposta cultura digital. Adorei as ligações à máfia chinesa e a forma como uma vez mais Douglas Coupland expõe as relações familiares e as faz colapsar, muito ao estilo de outro dos seus livros (“Todas as Famílias são Psicóticas”). Um verdadeiro retratista de diferentes gerações que mostra bem como os anos noventa e a sua “geração X” estão longe da actualidade. JPOD trata da geração pós 11 de Setembro de 2001 e para eles os anos noventa são retro chic. Um livro a ler sem falta mas perigoso para quem trabalha em jogos digitais… nunca mais se volta a ser a mesma pessoa!

June 13th, 2007

“THE BUSINESS AND CULTURE OF DIGITAL GAMES, GAMEWORK/GAMEPLAY”_APHRA KERR (2006)

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The Business and Culture of Digital Games, Gamework/Gameplay de Aphra Kerr (2006) é um livro talhado para estudantes iniciarem o seu percurso pelos jogos e outros media [1] e explorarem as intricadas relações entre estes e a indústria de jogos. Uma investigação multifacetada que aborda aspectos estéticos, políticos, económicos, sociais e culturais dos jogos digitais [2]. A autora irlandesa considera logo na introdução do livro que estes são uma forma cultural transmedia e que têm um papel importante na formatação de padrões de comunicação, estruturas sociais e práticas culturais. Os jogos digitais encorajam os jogadores a serem também autores e, como qualquer inovação, vivem imersos em discursos utópicos e distópicos. Segundo Kerr, surgiram numa altura em que os argumentos pós-industriais e pós-modernos estavam no auge no âmbito de programas públicos de investimento científico, da guerra-fria e dos movimentos e marchas de direitos humanos. Estudar o jogo digital desafia-nos a reconsiderar as distinções entre produtores e consumidores e a questionar a nossa compreensão sobre a passividade/actividade das audiências e as suas reacções [3] onde o jogo transgressivo e transformador expande a nossa compreensão sobre o próprio jogo (Kerr, 2006: 105).

A autora sugere o termo jogos digitais para encapsular consolas, computadores e arcadas e considera, a partir de uma investigação detalhada, que existem inúmeras diferenças culturais a ter em consideração, como por exemplo, que os jogos de computador são mais populares na Europa e em alguns países da Ásia enquanto que as consolas são essencialmente populares nos EUA e no Japão (Kerr, 2006: 1-3). Para Kerr os jogos digitais não são um medium mas um conjunto de media rapidamente transferíveis de uma plataforma para outra. Uma ideia problemática com a qual não concordamos totalmente e que vai buscar inspiração ao trabalho de Jesper Juul. A transmediação é evidente e os jogos, à semelhança da narrativa, são facilmente transportáveis de uma plataforma para outra mas essa particularidade ou carácter polissémico que retira a narrativa e o jogo da categoria medium não impede o jogo digital, na senda de J. P. Wolf, de poder ser considerado um medium de direito próprio. Tal como o jogo digital surge a partir do computador e seus derivados (consolas e arcadas) de forma semelhante o filme surgiu com o cinema.

Neste contexto, temos que distinguir o jogo lúdico em geral do jogo digital e dissociar a génese de ambos. As representações numéricas são facilmente portáteis de uma plataforma para outra mas a estrutura e física do hardware e do software é comum e funciona de forma semelhante nas diferentes ramificações (computador, consola e arcada). Um jogo digital jamais vai funcionar num televisor ou no cinema pois perde a característica que o define, ou seja, a possibilidade de acção sensorial e motora sobre o sistema cibernético do jogo. Esta característica não é de todo transponível para o cinema, para o livro ou para outro meio que não seja configurativo. O que faz do jogo digital um medium diferente do resto dos jogos analógicos é o sistema cibernético que lhe é inerente [4]. A produção e o consumo dos jogos digitais devem ser pensada(o)s como um processo circular conectado e não tanto como um processo linear (Kerr, 2006: 103).

A autora adopta uma crítica das economias políticas [5] subjacentes aos jogos digitais, isto é, uma forma de preocupação com problemas de controlo e poder bem como de desigualdades que operam dentro da esfera das indústrias e dos textos media. Perceber como os textos são interpretados e denunciar a confusão entre actividade ou interactividade e envolvimento crítico é um dos fitos deste livro (Kerr, 2006: 4-5). Desta forma se propõe uma leitura da experiência de recepção da estrutura cibernética em três tempos, ou seja, o texto como construído pelo autor, enquanto apresentado ao leitor e, finalmente, como reconstruído pelo leitor. Esta estrutura própria dos textos interactivos é diferente da estrutura em dois níveis do texto tradicional, isto é, o texto enquanto colecção de signos escritos pelo autor e como construído mentalmente pelo leitor (Kerr, 2006: 21). Ora, pensamos que é precisamente a instabilidade do texto interactivo que o transforma num novo medium aliás o que Kerr acaba por considerar socorrendo-se de Brenda Laurel quando esta afirma que o computador não deve ser visto como ferramenta mas antes como medium (Kerr, 2006: 24). O circuito ou sistema cibernético é que torna possível a realização das histórias espaciais e dos mapas cognitivos (Kerr, 2006: 27) sendo que existem para Kerr três dimensões para compreender os jogos: as regras que estruturam as acções possíveis; o sistema semiótico material (gameworld ou mundo de jogo) e a jogabilidade (eventos que resultam da aplicação das regras ao mundo de jogo). A partir destes três parâmetros os jogos simulam e modelam comportamentos e o que está em causa é mais a simulação e menos a representação [6] (Kerr, 2006: 32-33).

O livro desvenda a forma como o sistema capitalista estrutura e influencia as mercadorias que produz e alerta-nos para estimativas interessantes: apenas 3 % dos jogos digitais produzidos fazem lucro (Kerr, 2006: 44-45). Os números relativos à utilização de software lúdico pecam muitas vezes por ter apenas em consideração as vendas de bilheteira (no caso do cinema) e não serem comparados a outras actividades (televisão e internet, por exemplo) o que faz deles incógnitas em matéria de contextos de utilização. O crescimento económico dos jogos digitais é menos significante do que as indústrias da televisão, música e venda de DVD’s. A indústria de jogos digitais apresenta muitas características de outras indústrias culturais já estabelecidas sendo que as vendas de jogos para consolas e PC se assemelham à indústria de livros e os Massive Multiplayer On-line Games (MMOG) são semelhantes à televisão (Kerr, 2006: 73). Afirma Kerr: “o que é interessante a partir de uma perspectiva económica política é o impacto que as estratégias de negócio têm na habilidade para cativar novos jogadores e intervenientes e assim entrarem no mercado, a diversidade de produtos produzidos e o custo destes para o consumidor” (Kerr, 2006: 67). Estamos perante economias de oportunidade e escala baseadas num processo multi produto de produção ou, se quisermos, variações à volta de produtos existentes (Kerr, 2006: 69). A utilização de uma licença de propriedade intelectual (IP) faz aumentar a possibilidade de publicação e permite alcançar um mercado mais vasto onde a interdependência entre os produtos media sugere uma redução na diversidade dos textos e diminui a capacidade de inovação (Kerr, 2006: 72).

A palavra gamer é associada a jogadores hardcore e apenas contraposta ao jogador casual. Existem apenas dois tipos arquétipos de jogadores: hardcore e casual. A autora irlandesa faz um levantamento muito interessante das várias competências necessárias à produção de software lúdico. Assim, a função principal dos designers é conceber o aspecto e sentimento do jogo. Isto envolve conceber a jogabilidade e a sua mecânica, os diferentes níveis, as personagens, o ambiente e a história. Os artistas estão envolvidos no design 3D, modelam e animam personagens e ambientes e decidem qual a luz e que câmaras devem ser usadas. Desenvolvem ainda o design 2D, Graphical User Interface (GUI) e as cenas Full Motion Vídeo (FMV) das cut scenes (pontos de enredo ou plot points). Por um lado, as competências dos designers são especificadas: modelação de personagens, noções básicas de programação e design em freehand sendo que estes devem ter um conhecimento e paixão pelos jogos, experiência na indústria, competências comunicativas, de apresentação e talento. Os artistas, por outro lado, devem ter competências de arte e design que implicam trabalhar com pacotes de software 3D (3D studio Max, Maya, Softimage) e pacotes 2D (Photoshop, Paintshop Pro), devem saber trabalhar em equipa e apresentar competências de comunicação e visualização, experiência na indústria, paixão por jogos e talento. O gestor de software ou projecto deve saber equilibrar a criatividade com o cumprimento de prazos e ter uma capacidade especial para a coordenação de equipas. No caso dos game designers a formação não é específica mas o ideal é que seja em game design (ao que eu acrescentaria argumento interactivo) e a formação indicada para trabalhar como artista em jogos digitais é um diploma em arte ou animação (Kerr, 2006: 89-91).

Existem, para Raymond Williams citado por Kerr, quatro formas de produção cultural que especificam relações diferentes entre o produtor cultural e o mercado: artesanal, artesanal pós-industrial, profissional do mercado e profissional corporativo. Ora, é precisamente nos âmbitos mais artesanais de produção “indie” que as diferenças no texto criativo podem surgir. Diz-nos Kerr: ”o controlo, a exploração, a performance, a socialização/comunidade e, até certo ponto, a narrativa são componentes importantes do jogo digital embora a sua importância varie de jogador para jogador e de jogo para jogo. Muito longe da experiência de imersão total sempre prometida e nunca alcançada (ainda) os jogos e a jogabilidade integram diferentes modos de agenciamento, do modo “mãos à obra” passando pela navegação no browser e pelo visionamento de outros jogadores. Implicam vários graus de jogo significante ou criativo, das práticas de cheating ou cheating online aos mods e hackers, o que denota uma mudança do jogo habitual ao envolvimento reflexivo (Kerr, 2006: 151-52).

Os critérios de avaliação de um jogo digital são claros e baseiam-se nos seguintes parâmetros: arte visual, som, facilidade em jogar, composição do jogo e satisfação global. Também são analisados os seguintes aspectos: progressão, objectivos e prémios, customização do jogador, valor de repetição, originalidade e imersão (Kerr, 2006: 96). A autora critica a “metodologia do eu” (I-Methodology) em que a produção se baseia num design intuitivo feito por programadores e produtores que apenas se preocupam com o segmento hardcore do mercado. Para Kerr esta tendência é hoje bastante criticada pois serve para excluir muitos jogadores (mulheres, seniores, etc) e não tem em consideração factores geográficos locais (Kerr, 2006: 97). Apreciar a diversidade, flexibilidade e o grau de agenciamento e controlo permitido ao jogador e as diferenças sociais e culturais inerentes aos seus contextos é fundamental para a autora (Kerr, 2006: 147). O jogador deve ter liberdade para explorar o espaço sem ter necessariamente que completar objectivos e missões, deve ter liberdade para criar e produzir diferentes níveis de agenciamento e controlo (Kerr, 2006: 114). Conclui-se que a indústria de jogos espelha outras indústrias media em termos do controlo de um número pequeno de empresas transnacionais que operam através de um reduzido grupo de centros. Os jogos em rede podem constituir-se como um contra poder político uma vez que os jogadores têm influência sobre o tipo de espaço criado (Kerr, 2006: 155-56). Por estas e por outras razões uma leitura que se aconselha!


[1] “Sistemas de produção, distribuição e consumo de formas simbólicas” (Garnham citado em Kerr, 2006: 147)
[2] Para Kerr os jogos digitais fornecem novos espaços sociais e estruturas culturais e podem servir para reforçar estereótipos e ideologias existentes e ampliar desigualdades (Kerr, 2006: 147). O jogo transformativo ou transgressor pode ser essencial para colmatar esta tendência.
[3] “Durante o consumo de uma mercadoria cultural uma quantidade de níveis de envolvimento são possíveis e estes estão estruturados através de um número distinto de factores. Fiske (1992) distingue entre a produtividade semiótica, onde a audiência se envolve com o texto internamente, produtividade enunciativa, onde esta se envolve externamente com este e produtividade textual em que o público usa o texto produzido de forma industrial para construir um novo “documento”” (Kerr, 2006: 104). A separação entre uso habitual (sem reflexão e pensamento) e uso reflexivo (envolvimento crítico) é aqui assinalada.
[4] Se os ludologistas adoptam o jogo e a acção inerente a este, por oposição às teorias da narratologia, e tiveram em consideração o sistema cibernético da simulação é difícil de compreender que se considere que formalmente as diferenças entre sistema analógico e sistema digital não são por si só suficientes para separar as instâncias.
[5] Economia política versus teoria económica ortodoxa. A economia como associada à política e aos processos culturais e sociais. Perspectiva histórica holística (Kerr, 2006: 43).
[6] A Nintendo foi a primeira empresa a perceber a importância de desenvolver a complexidade dos vectores de interacção e não tanto a complexidade dos gráficos no ecrã sendo que o jogo digital responde através de diferentes níveis de sofisticação. O mecanismo de resposta molda-se e adapta-se ao jogador, às suas percepções, envolvendo áudio, toque e efeitos visuais (Kerr, 2006: 38).

May 24th, 2007

COLÓQUIO “TENDÊNCIAS DO ENTRETENIMENTO”_AVEIRO_22.05.07

Posted by mouseland in mouse conf., game art, indústria de jogos

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O colóquio “Tendências do Entretenimento” que teve lugar na Universidade de Aveiro no dia 22 de Maio foi um espaço interessante de apresentação e debate de inúmeros projectos de investigação na área dos media interactivos. Foram apresentadas sugestões de objectos que podem vir a mudar o rumo do entretenimento e ainda uma aliciante mostra da habitação do futuro. O evento foi bastante bem organizado e nesse sentido gostava de felicitar a empresa Destaforma pela organização do mesmo e realçar a presença do moderador, Ivan Franco, artista digital e actualmente director de computação interactiva na Ydreams, pelo trabalho de síntese e acompanhamento crítico dos oradores.

O painel da manhã começou com a minha comunicação, “Objectos Interactivos que Contam Histórias Inteligentes”, a proposta de um modelo de gamedesign emergente e cooperativo onde a estrutura regrada do jogo encontra a matriz desordenada da brincadeira. A arte da jogabilidade híbrida destes sistemas tem em consideração diferentes formas de apropriação espacio-temporais e experiências de recepção. Seguiu-se, “A Indústria Portuguesa dos Vídeo Jogos”, comunicação proferida por Nelson Calvinho, jornalista e ex-director da revista Mega Score, que apresentou alguns jogos concebidos no mercado nacional fazendo a história da indústria através de alguns aspectos críticos do estado-da-arte no território português. Para o jornalista é óbvio que existem escassos profissionais na área e que estes estão muito mal preparados em termos de gamedesign. A formação foi salientada como uma área fundamental para o desenvolvimento da indústria de jogos em Portugal e Nelson Calvinho mostrou-se chocado com os argumentos (muitas vezes cem páginas lineares) que lia de potenciais criadores. Na comunicação “Tendências dos Jogos para Dispositivos Móveis” Nélio Códices apresentou projectos lúdicos que exploram a transmediação, ou seja, narrativas transmedia que usam diversas plataformas para expandirem o seu universo. Assim, e a título de exemplo, mensagens criptadas em outdoors exteriores podem servir de pistas para a execução de jogos para dispositivos móveis. Foram apresentadas inúmeras demos e exemplos de jogos inovadores do ponto de vista do gamedesign (Spore e Home, entre muitos outros). Debate e pausa para café.

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A comunicação de Nelson Zagalo, “Reprodução de Emoções em Personagens Virtuais”, foi bastante estimulante na medida em que abre pistas não apenas para uma investigação à volta da criação de avatares e NPC’s (personagens com as quais não podemos interagir) que expressem emoções como também introduziu a temática da narrativa no cinema e nos jogos e deixou em aberto um debate sobre a necessidade de reproduzir o toque em ambientes digitais. Fiquei bastante interessada em ler o doutoramento do investigador da Universidade do Minho sobre esta temática! Ana Paiva, do Instituto Superior Técnico e investigadora do Inesc na área dos agentes inteligentes, apresentou “Narrativa Interactiva Digital”, uma viagem à volta da interacção com interfaces tangíveis, isto é, objectos físicos (por exemplo, um boneco de trapos) que permitem uma manipulação directa da personagem digital. Conforme o participante controla os movimentos do boneco físico a representação digital responde em tempo-real no ecrã. Este projecto-piloto será testado em escolas inglesas e alemãs brevemente. “O Som em Ambiente Digital” foi apresentado por Álvaro Barbosa da Escola das Artes da Universidade Católica do Porto. O orador mostrou diversos projectos de manipulação e configuração de som como a combo vox que transforma, por exemplo, vozes de crianças em adultos, a React Table de Sergi Jordá, uma interface tangível que reage aos movimentos performativos do manipulador. Finalmente, Álvaro Barbosa apresentou o seu projecto, Public Sound Objects, em Setembro disponível ao público na Casa da Música do Porto, um instrumento acústico de escrita musical colaborativa, um espaço partilhado de composição sonora a descobrir. Almoço.

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Na parte da tarde Paulo Dias da Universidade de Aveiro falou de “Estudos sobre a Usabilidade em Ambientes Virtuais” apresentando algumas experiências de realidade aumentada e mista no contexto do espaço e do tempo real/virtual. O investigador aplicou inúmeros gadgets de realidade virtual como os óculos HMD (head mounted display) acoplados a câmaras de filmar que reproduzem os movimentos do “interactor” para assim explorar a relação das pessoas com estes dispositivos através de testes de usabilidade. Foram mostradas algumas experiências feitas no campus da universidade de Aveiro (passeios virtuais em 3D na biblioteca, por exemplo) que reflectem pesquisas antigas inspiradas no Magic Book do laboratório japonês, ATR Media Integration & Communications Research Laboratories. Seguiu-se a comunicação “Implicações da Implementação da Televisão de Alta Definição em Portugal” de António Navarro. Aqui foram explicitadas algumas particularidades da televisão de alta definição e aplicações possíveis no contexto de serviços futuros. Em “Experiências Interactivas para o Futuro” Célia Soares apresentou algumas pistas a ter em consideração nos ambientes lúdicos imersivos do futuro partindo de experiências como o Second Life, o Active Worlds, entre outras. O debate introduziu algumas questões interessantes nomeadamente a demasiada especialização configurativa que a domótica e a engenharia pedem que o manipulador das interfaces da actualidade domine. Neste contexto, fez-se uma crítica bastante dura em relação aos discursos pouco comunicativos provenientes das engenharias onde as interfaces são demasiado complexas e pouco intuitivas, “feitas por engenheiros para engenheiros” e muito afastadas do consumidor final. A excessiva “tecnicidade” e a incapacidade da percepção humana acompanhar a hiper-realidade da imagem foi questionada pelo moderador do debate, Ivan Franco.

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O colóquio avançou para a estimulante comunicação de Ana Isabel Veloso sobre “TecLudi: Um Exemplo de Participação Activa das Crianças na Construção de Artefactos Lúdicos Digitais”. A investigadora criou um grupo de trabalho infantil onde se reflectiu de forma muito pragmática sobre a capacidade das crianças construírem os seus próprios jogos. Assim, concluiu-se que as crianças não só são capazes de o fazer como também preferem as representações gráficas por si criadas em detrimento do trabalho de concepção gráfica feito por profissionais da área. Experiências idênticas foram efectuadas nos EUA por Yasmin B. Kafai que separou rapazes e raparigas em grupos de trabalho para tentar perceber diferenças de género, ou seja, porque as raparigas desenham espaços diferentes dos rapazes. O projecto de Ana Isabel Veloso é curioso e mostra como a universidade pode ter um papel importante na definição de discursos renovados sobre a educação e a criação em colaboração. A “cereja em cima do bolo” chegou com a intervenção de Jorge Carvalho Alves sobre o projecto “InovaDomus”, ou seja, o projecto da casa do futuro. A casa que a assistência possivelmente julgava mais um exemplo aplicado de domótica revelou-se um espaço de arquitectura configurável, isto é, a partir de módulos de 120 metros quadrados podemos construir um duplex, moldar a casa para esta dar lugar a um salão de festas, etc. As janelas e as paredes podem mudar de sítio assim como as casas de banho, o aquecimento e a iluminação se adaptam às pessoas. Mais do que um conjunto de funcionalidades técnicas a casa é inteligente no sentido da biologia, como adaptação e intuição, um lugar que vai ao encontro do morador e não o contrário. Um lugar que não obriga à leitura infindável de manuais de utilização mas que se usa de forma fácil e confortável. Uma surpresa a que toda a gente reagiu no auditório da Universidade de Aveiro e o projecto “InovaDomus” está certamente de parabéns pela capacidade de questionar clichés recorrentes.

O colóquio encerrou com a síntese do moderador, Ivan Franco, que salientou a necessidade da tecnologia ser mais amigável com o consumidor, a possibilidade dos enredos e arquitecturas lúdicas serem melhor construídas em Portugal e, finalmente, a sugestão de uma segunda edição do evento. A audiência foi bastante participativa mostrando um interesse evidente por parte do público sobre estas temáticas.

A minha viagem para Lisboa foi divertida e houve muita matéria de discussão durante o percurso pois regra geral as apresentações foram acima da média e os participantes estavam satisfeitos por ver a Universidade receber e fomentar a discussão à volta do que se pode desenvolver de forma multidisciplinar. As comunicações foram muito variadas e isso permitiu perceber um estado geral das tendências a adoptar. Foi um prazer!

April 1st, 2007

ATMOSFERA(S) LÚDICA(S) PARA TODAS AS IDADES MAS NEM SEMPRE EM TODOS OS LUGARES

Posted by mouseland in divulgação, indústria de jogos, enigmas, gamers

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Um artigo recente do The New York Times, “Video Games Conquer Retirees”, enviado por Migalha e Nelson Zagalo à mouselândia, chama a atenção para a utilização de videojogos por parte da comunidade sénior. A companhia PopCap Games de Seattle diagnosticou entre o seu público uma elevada taxa de novos jogadores com mais de quarenta (71%) e cinquenta (47%) anos sendo que 76% são mulheres. Os “casual games”, disponibilizados na empresa pogo.com parecem ser bastante escolhidos mas a nova consola da Nintendo, a Wii, é adoptada por cada vez mais gente como atesta o artigo mencionado. Neste contexto, os seniores afirmam que a incapacidade física de manejarem as pesadas bolas de bowling na plataforma real é suplantada por uma forma de jogo mais ligeira potenciada pela Wii através do Wiimote. O jogador, Dick Norwood, de 61 anos, declara que quando falou no assunto [reunir amigos para jogarem Wii em conjunto] às pessoas estas não faziam ideia do que se tratava e gozavam-no dizendo: “Tu queres começar uma liga de bowling com videojogos num bar?” Depois de diluídas as objecções afirma Norwood: “Bem nós lá fomos a primeira vez e ficámos seis horas seguidas a jogar. No passado, eu talvez tivesse concordado que os videojogos eram para garotos. Agora [com 61 anos] considero que na minha idade quando se vai ao bowling real acorda-se com tensões musculares e dores provocadas pelas pesadas bolas. Mas com isto [consola Wii] temos bom exercício sem os mesmos problemas no dia seguinte”.

Bem, penso que estes senhores não devem ter abusado muito da consola pois, no meu caso, as primeiras vezes foram dolorosas, hehehe, muito dolorosas..! Se calhar a minha forma física não é assim tão boa mas no dia seguinte não mexia o braço muito bem. As vantagens e aplicações de uma consola como a Wii e principalmente do excelente conjunto de exercícios que acompanharam a sua saída no mercado, os Wii Sports (ténis, bowling, golfe, baseball, entre outros, como a hipótese de realizar um prova física diária onde se testa a velocidade, a fibra e equilíbrio do jogador), inauguram de facto uma nova conjuntura na forma como pensamos o entretenimento no século XXI e como lidamos com as interfaces actuais. Da infância à terceira idade!

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Um outro artigo, “Wii Sports” (jogo do mês) na revista francesa Technikart (Março de 2007), atesta bem como este conjunto de exercícios disponíveis através da Wii são um dos factores mais aliciantes da experiência lúdica actual. Penso que nem a casa Playstation 3 me seduz da mesma forma pois é, na minha opinião, visualmente muito feia (segundo a revista Única do jornal Expresso, 24 de Março de 2007, a decoração ficou a cargo da Bo Concept) e aquela parafernália de ecrãs e consolas parece-me mais decorativismo saloio do que propriamente inovação. As aplicações interactivas aplicadas às actividades mais corriqueiras do dia-a-dia, como uma ida à casa de banho, podem ser ironizadas e chegar à caricatura como mostra o post de André Carita do blog pensarvideojogos inspirado pelas produções do trono rotorooter.

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