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March 13th, 2007

MARCAS DE VIOLÊNCIA E COMPORTAMENTOS ADITIVOS

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Dois artigos publicados no livro Handbook of Computer Game Studies editado pelo MIT explicam claramente porque é impossível sustentar que existem consequências comportamentais relacionadas com o facto dos jogadores jogarem jogos electrónicos violentos. Em “Violent Vídeo Games” Jeffrey Goldstein advoga a necessidade de investigações na área que vão para lá da psicologia social tradicional e que tenham em consideração o significado da interpretação da violência na audiência. Goldstein argumenta que os jogadores têm tendência a concentrar-se na mecânica do jogo e no seu objecto e não tanto em factores de violência sendo que os videojogos continuam uma longa história de tradição militarista ao incorporarem o conflito e a agressão fantástica no jogo. Num estudo citado neste artigo e elaborado em 2000 pelos investigadores dinamarqueses Holm Sorensen e Jensen a maioria das 31 crianças investigadas (5-17 anos) repudiaram a violência na vida real e os efeitos violentos nos jogos de computador surgiram como atractivos do ponto de vista dos efeitos espectaculares. Num outro estudo citado por Goldstein feito em Portugal (Ferreira e Pais-Ribeiro, 2001) os investigadores concluíram que existia uma correlação entre a prática dos jogos electrónicos e a agressão física e verbal mas que existiam diferenças entre rapazes e raparigas. Outro estudo de 1998 (Wiegman e Van Schie, 1998) advoga que a prática de jogos digitais agressivos é comum em adolescentes menos aptos socialmente e que denotam capacidades intelectuais menores do que aqueles que se dedicam a outro tipo de jogos. Goldstein questiona um factor imprescindível à prática lúdica, o jogo é uma actividade auto-determinada, uma experiência que possivelmente não pode ser capturada em laboratório uma vez que aí será sempre artificialmente reproduzida. Este factor torna impossível adquirir resultados realmente significativos do ponto de vista empírico e problematiza algumas assunções emitidas por alguns psicólogos que ao definirem violência e agressão como “uma injúria intencional contra outra pessoa” se contradizem quando aceitam que a prática de uma actividade onde não existe qualquer acto contra nenhuma pessoa viva é considerada violenta ou agressiva. 

De acordo com Goldstein, o consenso mais claro em relação aos videojogos e à violência é que não existe qualquer consenso e constantemente estudos que provam uma coisa são rapidamente postos de lado porque não têm em conta factores importantes para serem considerados credíveis. O perigo da exposição aos videojogos relaciona-se mais com as ideias que estes ensinam e não tanto com as emoções que suscitam nos jogadores sendo que a agressão cognitiva não está devidamente estudada pois não existe uma linha programática real de investigação na área onde se distinga, por exemplo, entre jogos agressivos e comportamento agressivo. Sugere-se que os jogos afectam o jogo violento mas não o comportamento violento e que os efeitos são maiores se o alvo for em direcção a um objecto inanimado e não estiver relacionado com representações realistas de pessoas de “carne e osso”. Alguns estudos sugerem que são as imagens mais irrealistas que são associadas ao comportamento mais agressivo e que os jogos podem aumentar a agressão de curto-prazo ao suscitarem pensamentos agressivos. Assim, pode existir uma correlação entre videojogos e agressão mas essa relação é mais pequena do que aquela encontrada na televisão e é necessário desenvolver novas teorias que investiguem diferenças experienciais e sociais entre jogar videojogos e ver televisão. A maioria dos investigadores que fazem a revisão da investigação existente entre violência e jogos electrónicos chega à mesma conclusão: esta é demasiado inconsistente e pouco substancial para permitir conclusões. Nada leva a considerar a relação entre jogos electrónicos violentos e violência na vida real uma vez que os procedimentos para medir os níveis de agressividade podem não ser metodologicamente válidos. Para Goldstein os media afectam as emoções e o comportamento por isso mesmo as pessoas os usam. No entanto, não há evidências que estes formatem o comportamento de forma indesejada, contra motivações e desejos pessoais. O jogador pode apenas ter como fito aumentar a sua pontuação, auto-regular as suas emoções e a sua fisiologia ou apenas partilhar experiências comuns com os amigos. Como afirmou David Gauntlett em 1995: “A procura dos efeitos directos da televisão no comportamento acabou: todos os esforços foram feitos e eles apenas não podem ser encontrados (Moving Experiences, p. 120)”. De acordo com alguns críticos europeus enunciados por Goldstein os estudos que privilegiam relações de causa-efeito entre os diferentes media e o comportamento estão apenas preocupados em criar uma ilusão empírica para sustentar conclusões pré concebidas. As variáveis que influenciam o comportamento violento parecem bem mais pessoais do que aquelas que provêm do controlo remoto e a pergunta deveria ser equacionada em termos dos efeitos da exposição voluntária em oposição à exposição forçada pois excepto em contextos de laboratório ninguém é forçado a jogar um videojogo violento (Goldstein, 2005: 341- 357).

Em “Does Vídeo Game Addiction Exist?” Mark Griffiths e Mark N. O. Davies alertam-nos para o cepticismo existente em relação aos estudos que advogam que existem comportamentos aditivos provocados pelos jogos electrónicos. Os autores introduzem o vício tecnológico como vício aditivo não químico que envolve interacção homem-máquina e, neste sentido, o vício tecnológico poderia ser considerado uma categoria dentro dos comportamentos aditivos. Para os autores o comportamento de dependência implica algumas características, a saber, saliência (os videojogos transformam-se na actividade mais importante para o jogador), modificação do humor (escapismo e fuga à realidade), tolerância (o jogador aumenta progressivamente o tempo dedicado ao jogo), sintomas de privação (tremores, irritabilidade e quebra no humor), conflitos provocados pelo excesso de tempo a jogar (entre o jogador e os seus pares, entre actividades, falta de tempo para trabalhar, por exemplo, ou consigo próprio pela noção de perca do controlo) e recaídas (regressões repetidas a padrões de vício anteriores). Neste contexto, considera-se que existe uma dependência mas que esta afecta uma minoria de jogadores e que uma forma de estudar esta questão com maior profundidade seria através da inclusão de modelos que tivessem em consideração simultaneamente a evidência psicológica do repertório comportamental dos jogadores viciados e dados concretos de mudanças na neuroquímica do cérebro. Assim, os autores afirmam que nenhum dos estudos é, até hoje, conclusivo em relação à existência de dependência ou é problemático a não ser no caso de uma minoria uma vez que não se baseiam em entrevistas qualitativas profundas. Admite-se que os videojogos podem ser potencialmente aditivos e que tipos particulares de jogos podem ser mais aditivos do que outros sendo que a investigação futura terá que distinguir o jogo excessivo em diferentes media e em diferentes sexos. Parece que os homens têm competências visuais e espaciais mais desenvolvidas particularmente na percepção profunda do tipo coordenação mão-olho e que o elemento masculino comum tem tendência a melhores resultados do que as mulheres daí que persista por mais tempo a jogar (Griffiths & Davies, 2005: 359-369). Este aspecto relaciona-se com a literacia prática computacional e é de salientar, no caso português, quando a semana passada o jornal Público publicou uma notícia sobre um relatório da União Europeia que revela que as portuguesas estão em desvantagem em relação aos homens e à média europeia em matéria de literacia computacional. Os jogos electrónicos podem servir como plataforma para a aquisição dessa literacia.

August 8th, 2006

GAMING E ACTIVIDADE CEREBRAL

Posted by mouseland in jogos e violência

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The study [Ryuta Kawashima, 2001] found that the children playing games were only using the parts of their brain used for vision and movement, while the group doing Kraepelin test were using the left and right hemispheres of the frontal lobe, which is where learning, memory, emotion and impulse control take place.” in link

Recentemente apareceu no reino da fada*do*lar mais um clone ou bug de identidade que assina como sendo o Prof. Ryuta Kawashima, PhD. Este médico neurocirurgião japonês foi professor na Universidade Tohoku no Japão, é especialista em imagética cerebral e responsável pelo centro Functional  Brain Imaging, New Industry Hatchery Center, que se dedica à exploração de software para mapeamento da actividade cerebral durante a realização de algumas tarefas. Assim, o cérebro do “paciente” é visualizado digitalmente enquanto este se encontra em actividades várias como fazer contas de somar e subtrair, jogar videojogos, fazer desporto, etc. Este tipo de investigações foram divulgadas num artigo de Tracy McVeigh no The Observer em Agosto de 2001. Este artigo, segundo Leonard Holmes, fazia referência à necessidade de Ryuta Kawashima arranjar fundos para as suas investigações. Necessidade de dinheiro e especulação sobre os efeitos cerebrais dos videojogos é um cocktail eficiente. Daí que publicitar que os videojogos poderiam estar a “lixar” a cabeça dos adolescentes fosse uma estratégia possível. Assim, Ryuta Kawashima, em 2001 advoga que jogar muitas horas seguidas videojogos pode atrofiar o desenvolvimento cerebral. As pesquisas do professor foram consideradas como tendo um foco muito limitado pelos seus pares no Reino Unido e pela The European Leisure Software Publishers Association  pois nem sequer tinham em conta a actividade cerebral dos adolescente a ver, por exemplo, televisão e apenas empreendia comparações sobre as relações cerebrais em contas de subtrair e somar e videojogos nintendo. Para Leonard Holmes:

The industry probably has a point.  Several recent U.K. studies suggest that moderate video game use may be a positive experience, while excessive use may cause problems.  Perhaps balance really is the key.  Kawashima and his colleagues didn’t study children watching television, for example.  It may well be that even less of the brain is used during such a passive activity.  Parents have been warned for years to set some limits on children’s television viewing.  The children most at risk for problems appear to be those who spend excessive time playing video games - especially violent video games.  If parents keep violent games out of the hands of children, and if they set some limits on their children’s daily video game play - encouraging other academic and social activities - then the worst of the documented problems associated with video games will be avoided.” in link

Sobre aplicações da ciência neurológica no design de videojogos, pela mão de António Damásio, aconselho a consulta do artigo Story Reaction Structures to Emotion Detection (2004) de Nelson Zagalo, Anthony Barker e Vasco Branco da Universidade de Aveiro, disponível on-line. É um artigo bastante interessante sobre a forma como pesquisas sobre as actividades cognitivas podem ser fundamentais na criação de objectos lúdicos mais estimulantes do ponto de vista neuronal e intelectual. Como considerei anteriormente há violência em todo o lado, na televisão e no cinema, e os videojogos não são equivalentes a histórias violentas. É demasiado redutor e limitado meter uma área tão abrangente em saco tão amplo. Mas também me parece que temos que analisar melhor o efeito emocional das narrativas que por aí circulam e a repercussão destas na história do nosso corpo.

Brain Age is designed specifically to let players use the portions of their brains that were shown to be inhibited when people played only certain kinds of games excessively. As everyone knows, doing anything excessively is typically not good for you. Dr. Kawashima’s brain-research expertise demonstrates that Nintendo has partnered with the right person to help make Brain Age as creative and as stimulating as possible.” in link

June 28th, 2006

REALISMO E REPRESENTAÇÃO

Posted by mouseland in jogos e violência

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“Não se trata da visão da “violência que ensina violência”, motivo de discussão recorrente, nunca terminada. Parece-me ainda mais importante questionar o interesse da criação de jogos, cada vez mais realistas, em que o utilizador é convidado a participar activamente em manifestações de teor altamente agressivo, destruindo, por vezes de forma sádica, outros seres, tantas vezes humanos (ou a sua representação). Ainda que eventualmente capazes de destrinçar o campo do real do campo do ficcional (do que ainda duvido) não me parece salutar, usando um termo algo anódino, que alguém se “entretenha” a decepar cabeças, expor entranhas, trespassar corações, enuclear olhos, etc., etc., etc. Não haverá consequências, sejam elas negativas ou positivas, admito?” António comentário ao post “Jogos electrónicos e Violência”.

“Se os responsáveis pela insurgência, maioritariamente sunita, iraquiana se dedicassem aos jogos ditos violentos em vez de se envolverem numa luta fratricida ainda muito boa gente no Iraque manteria a sua cabeça no devido lugar…” Migalha comentário ao mesmo post.

A questão da relação entre violência e jogos electrónicos é equivalente àquela que existe no cinema e na televisão com alguns contornos realmente diferentes. Os telejornais e os filmes série B estão cheios de junk action, os reality shows inundam-nos de misérias sociais, económicas e culturais em tempo real. Os morangos com açúcar são tão pobres em termos narrativos como qualquer narrativa bélica. Poucas vezes vejo esta telenovela para adolescentes mas o pouco que vi pareceu-me de uma violência ficcional extrema. A ficção, neste caso, é uma simulação da realidade do tipo imitação com a diferença que simula uma realidade infantilizada sem contornos, preto no branco. É curioso como aliás grande parte da crítica à violência nos videojogos surge precisamente deste quadrante dos media pois estão a perder quotas de mercado. Agora uma coisa que é realmente diferente nas propostas interactivas é a capacidade que estas pressupõem de AGIR sobre a violência. Nos videojogos eu adquiro competências periciais, ensaio e especializo-me a dar tiros. Este aspecto pode ser de facto transposto para a minha realidade, ou seja, a coordenação e o desenvolvimento que eu adquiro por via dos automatismos adquiridos através da simulação é real e está inscrita no meu corpo. No entanto, os jogadores que utilizam estas capacidades para agir na realidade não deixam se ser sujeitos perturbados e a perturbação não foi criada pelo “tabuleiro” de jogo, pelo filme ou pela série. O jogo apenas me ajuda a acertar o tiro mas o acto de disparar pressupõe outros impulsos. A linha de fronteira entre a realidade e o círculo mágico criado pela ficção (Salen & Zimmerman; 2004: 93-99) é, nos jogadores equilibrados, perfeitamente clara e delineada.

As brincadeiras de crianças foram desde sempre absolutamente sádicas e escatológicas e acho particularmente curiosa a acepção que fazemos da pureza infantil quando não há espaço em que a crueldade e o sadismo dê azo a tantas ficções. Agora uma coisa é curiosa é que quanto mais tradicional é uma sociedade mais os seus brinquedos e jogos imitam ocupações adultas. Inversamente quando mais moderna é a sociedade menor é o realismo dos seus jogos (Sutton-Smith; 1997: 155). Neste contexto, nas sociedades mais modernas os jogos deveriam ser mais simbólicos e abstractos. O problema é que a violência pode não ser associada com o realismo das imagens mas antes com o realismo da acção, o poder de agir. Assim, poderemos dizer que as comunidades de jogos podem não associar o realismo à representação escatológica (na vida real não é normal decepar cabeças e matar desenfreadamente qualquer indivíduo que me aparece à frente). A representação realista pode estar associada à reprodução da realidade (software para executar tarefas executivas, por exemplo, surge como muito mais realista do que o extermínio de monstros). A fantasmagoria parece ser, desde sempre, uma característica do homem e no imaginário da humanidade a presença de monstros e seres disformes é uma constante. É curioso como a representação realista não seduz os asiáticos e está tão bem instalada no ocidente. O que nos leva a questionar duas concepções totalmente díspares de um mesmo conceito. Averiguar o que entendemos por realismo é matéria para tese de doutoramento, hehehe, ;-) .

June 28th, 2006

JOGOS ELECTRÓNICOS E VIOLÊNCIA

Posted by mouseland in jogos e violência

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A propósito do postJogos violentos no tonight show” publicado no Último Nível no dia 24 de Junho lembrei-me de escrever algumas linhas sobre este assunto. O vídeo disponível neste post vale a pena pois é mesmo muito hilariante na forma como ridiculariza certas assunções relacionadas com os efeitos da violência nos videojogos. A socióloga brasileira Lynn Alves, mestre e doutora em Educação e Comunicação, elaborou um estudo com alguns gamers da comunidade de Lans em Salvador da Bahia. Este estudo foi posteriormente publicado no livro Game Over, Jogos Electrónicos e Violência e aborda o problema da violência de uma forma multifacetada e abrangente. Assumindo que há uma crescente proliferação de formas beligerantes e sanguinárias nos media interactivos da actualidade a autora conclui que não há uma relação directa de causa-efeito entre os consumidores/jogadores de jogos electrónicos e a violência. A violência, segundo Alves, tem que ser encarada à luz de factores sociais, económicos, culturais e afectivos e os jogos não são entendidos como compulsões e em nenhum momento os sujeitos investigados fizeram a transposição do universo ficcional dos jogos para o seu quotidiano. Foi mesmo assinalado por estes indivíduos que as pessoas que o fazem têm distúrbios psíquicos (Alves; 2005: 236). Assim, a autora brasileira conclui, “a interacção com os jogos electrónicos não produz comportamentos violentos nos jovens. A violência emerge como um sintoma que sinaliza questões afectivas (desestruturação familiar, ausência de limites, etc.) e socioeconómicas (perda do poder de aquisição, desemprego, etc.)” (Alves; 2005: 230). O universo imagético não é perceptível, pelos sujeitos que jogam, de forma maniqueísta, pois as imagens violentas são naturalizadas. A partir do interior destas comunidades digitais é que a banalização da violência, presente de forma generalizada na sociedade contemporânea, se pode questionar.