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May 5th, 2008

“BASS BY TITLES”_MOTION DESIGN

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O designer gráfico Saul Bass (1920-1996) é considerado o inventor dos genéricos (film title sequences) para cinema. Trabalhou com Alfred Hitchcock, Otto Preminger, Martin Scorsese, entre muitos outros realizadores. O vídeo Bass on Titles (2004), um pacote com aproximadamente trinta minutos de duração, revela-nos a obra e algumas opiniões sobre a forma de trabalho do autor americano. Este vídeo apresenta em retrospectiva, o seu magistral trabalho de concepção e produção de Motion Graphics para cinema e é pautado por opiniões do designer através de uma sucinta entrevista que vai decorrendo conforme vamos vendo os diversos genéricos ali apresentados. Neste filme podemos ver as sequências realizadas para: The Man with the Golden Arm (1955), West Side Story (1961), Walk on the Wild Side (1962), It’s a Mad Mad Mad Mad World (1963), Seconds (1966), Grand Prix (1966), Nine Hours to Rama (1963), The Victors (1963), In Harm’s Way (1965) e The Big Country (1958). Um DVD que vale a pena comprar!

Depois de muitos anos a realizar genéricos para filmes de outros, em 1964, Saul Bass começa a trabalhar nos seus próprios projectos cinematográficos. Assim, surgem os três filmes do autor: The Searching Eye (1964), From Here to There (1964) e Why Man Creates (1968). Este último trabalho foi reconhecido com um prémio da Academia de cinema na área do documentário e reflecte sobre questões relacionadas com a criatividade. A técnica de Saul Bass resume-se numa constante e rica experimentação, sempre à procura de novos formatos e contextos, o que leva o autor a trabalhar aspectos relacionados com a animação, a montagem, a acção, a tipografia, a cor e o movimento. É de assinalar uma inovação constante na procura de um conceito que melhor exprima a dinâmica interna do filme do qual o genérico faz parte. Um mestre do design em movimento.

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March 24th, 2008

MARK STEPHEN MEADOWS_EM MAIO EM LISBOA_A NÃO PERDER!

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Para os que quiserem ir preparando a conferência do Mark Stephen Meadows do dia 30 de Maio de 2008 na Universidade Lusófona de Lisboa deixo aqui algumas ligações importantes: uma entrevista que o autor deu recentemente em Singapura, a sinopse e algumas referências ao livro que acabou de publicar, I Avatar, the Culture & Consequence of Having a Second Life, e ainda o seu site pessoal, boar.com.

Mark Stephen Meadows concebe personagens e mundos digitais (human and digital worlds) dedicando-se à engenharia de interfaces que tiram partido de factores emocionais. Em 2006 o artista fundou a empresa HeadCase Humanufacturing e em 2007 a Echo & Shadow que “desenvolve ferramentas que ajudam as pessoas a criar avatars autónomos, non-player characters e retratos interactivos”.

Nada como ler Mark Stephen Meadows a falar sobre o seu trabalho: “My work lives at the intersection of culture and technology, at the point where literature, interactivity, and visual art overlap. My 3D animation and interactive design has been flown by a list of companies that include Lucasfilm, Sony Pictures, and Microsoft. Since 1987 I’ve been selling my artwork in galleries and museums throughout the United States and Europe and in that time I’ve received highest honors and awards from Ars Electronica (The Golden Nica), the Cooper-Hewitt, National Design Museum, and the National Information Infrastructure (NII), among others”.

Penso que vale mesmo a pena ouvir o que tem para nos dizer no dia 30 de Maio e para que surjam perguntas sugiro algum trabalho de casa. O anterior livro de Mark Stephen Meadows, Pause & Effect; The Art of Interactive Narrative (2002), também pode ser uma pista. O artista já esteve em lisboa em 2003 no âmbito da experimentadesign 03.

November 30th, 2007

ILDA CASTRO_AUTO-RETRATO BIOGRÁFICO

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O portfólio de Ilda Castro ficou recentemente disponível on-line. Podem consultar o “auto-retrato biográfico digital que se revela e constrói mediante uma arquitectura de ligação e exposição de obras realizadas em diferentes áreas e envolvendo um período de 16 anos”. A vasta obra da autora cujo trabalho se desdobra em ilustrações, fotografias, vídeos, textos, “estudos e práticas relacionadas com a Medicina Tradicional Chinesa” está agora disponível para consulta no ciberespaço. Uma viagem pela teoria taoista dos cinco elementos (água, árvore, fogo, terra e metal) que pode ser descodificada através de um conjunto de imagens e ícones gráficos. A assinalar a realização deste trabalho no âmbito do atelier de Artes Digitais da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa onde Ilda Castro frequentou o curso de doutoramento no ano lectivo de 2006/07. Depois da concepção e implementação do site aguarda-se o blog da autora com textos e experiências relacionadas com a investigação da sua tese de doutoramento. Obrigado!

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July 3rd, 2007

FILIPE PAIS NA UNIVERSIDADE LUSÓFONA DE LISBOA_29.06.07

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Filipe Pais está a concluir a licenciatura em Som e Imagem da Escola Superior de Artes e Design das Caldas da Rainha e trabalha actualmente na Ydreams. O autor visitou os alunos do mestrado de Sistemas de Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona de Lisboa no dia 29 de Junho e falou sobre as suas obras de arte generativa, isto é, experiências artísticas que adoptam formas algorítmicas na produção estética de objectos físicos e virtuais que adquirem autonomia. As “máquinas sinestésicas” de Filipe Pais estão disponíveis na “galeria atmosferas” e as suas mutações, Living room plankton, que reagem de forma sensorial, estiveram visíveis numa instalação site specific nas Caldas da Rainha. Nestas mutações visuais e sonoras procedeu-se não só à criação de uma forma “viva” que se desenvolve e cresce como também se inseriram factores de abertura ao ambiente exterior através da inclusão de mecanismos que detectam o ruído e a luz ambiental. A forma digital evolui e gera novos outputs consoante os inputs que recebe do ambiente. Neste contexto, o trabalho de Filipe Pais remete-nos para as técnicas da Vida Artificial e adopta, nas suas simulações, o efeito alien, ou seja, um dispositivo emergente de produção de efeitos imprevisíveis que surgem a partir de regras muito simples. A abertura ao ambiente envolvente e a capacidade de evoluir de forma adaptativa e recombinatória são características fundamentais para o desenvolvimento destas criaturas visuais, mutações gráficas e pictóricas em permanente reconfiguração.

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Filipe Pais apresentou ainda um “cardápio” alargado de referências e autores a ter em consideração na análise e interpretação deste tipo de obras que tiram partido das inúmeras bibliotecas de objectos e algoritmos disponíveis na rede. A programação visual generativa potenciada pela comutação foi enunciada através do trabalho de Joshua Davis, Casey Reas, John Maeda, Lia, Philip Galanter e mais alguns proponentes desta arte dos números. As imagens provenientes dos sistemas de algoritmos servem para criar exposições em galerias, conceber capas de discos e revistas, esculpir espaços públicos e arquitectónicos e fazer evoluir seres e estruturas criadas através do código binário. Criaturas digitais com as quais partilhamos uma mimesis evolutiva feita de um genótipo (estrutura de código) e de um fenótipo (abertura ambiental). Autopoiesis biológica feita de tiras de software instalada no hadrware de uma configuração totalmente alien para os seres humanos de carne e osso que vivem da física terrena e não nos aquários in vitro (ecrãs de toda a espécie) da biologia simulada.

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De acordo com Filipe Pais é importante questionar estas práticas e mostrar como algumas destas estratégias são afinal construídas através de factores e componentes de improvisação (emergência não programada) e composição (estrutura de regras básicas) utilizados há muito tempo. Assim, o autor considera que os automatismos e a repetição inerentes a estes processos sempre estiveram presentes na criação estética embora a máquina acrescente novas formulações pela rapidez de processamento da simulação. Um vasto campo a explorar, um trabalho curioso e experimental a ter em consideração.

June 26th, 2007

FERNANDO NABAIS NA UNIVERSIDADE LUSÓFONA DE LISBOA_22.06.07

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Fernando Nabais fez o curso de engenharia Electrónica e de Telecomunicações do Instituto Superior de Engenharia de Lisboa (ramo Sistemas Digitais) e a pós-graduação em engenharia multimédia do ISTEC. Actualmente e desde 2006 é gestor de projectos do YLabs, área de investigação e desenvolvimento da empresa YDreams S.A. Em 2000 integrou a Radar.9 empresa de consultoria e incubação de start-ups para a internet. Para além de actividades de consultoria no âmbito das comunidades, conteúdos, formatos e tecnologias audiovisuais na internet, funda e dirige a start-up Estudio 54, S.A. Como fundamento do seu modelo de negócio, esta empresa implementou o primeiro sistema de gestão digital de direitos (DRM), alimentado pelos conteúdos da sua comunidade de artistas das áreas da música e do cinema. Fernando Nabais trabalhou no departamento multimédia da empresa Valentim de Carvalho entre 1995 e 2000.

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Ao mestrado de sistemas de comunicação multimédia Fernando Nabais falou sobre a primeira loja multimédia na Avenida de Roma. Apresentou o projecto “Homem Invisível” de 1997/99, um software do tipo sound toy que permitia a remistura e manipulação de música e era gravado em CD-ROM num pacote financiado pela Valentim de Carvalho em parceria com a Telepac. O autor reflectiu sobre o modelo do Estúdio 54, um percursor das actuais plataformas de partilha de conteúdos on-line criado pela empresa Radar9 em 2000. Neste modelo os artistas na área da música e do audiovisual tinham a possibilidade de editar e vender as suas criações bem como fazer as suas próprias páginas pessoais através de um back office. Esta plataforma permitia reunir num só espaço as funcionalidades do ITunes, do YouTube e do Myspace, ou seja, editar vídeo e música e construir um cartão de visita que colocasse as bandas portuguesas na rede. O Estúdio 54 cobrava uma comissão de 50% e não obrigava a exclusividade. Inspirado em algumas experiências internacionais pioneiras (vitamine.com e people sound) este projecto foi na época bem acolhido pela comunidade artística e reuniu bastante consenso mas foi extinto em 2001 por razões financeiras. O Estúdio 54 numa caminhada pelo deserto tinha, na altura em que foi “descontinuado”, finalmente o sistema de pagamento on-line a funcionar e já tinha conseguido vender 1500$00 escudos em música.

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Fernando Nabais falou ainda sobre o Playstadium, ideia criada pelo próprio para a Expo’98 e que consistia num dispositivo emergente para multidões. O projecto nunca foi concretizado mas tinha como intenção explorar o conceito de “interactive audience participation”, ou seja, levar a audiência a participar no desenrolar da obra que é passível de visualização num ecrã gigante em tempo real. Finalmente, o autor introduziu os seus projectos mais recentes como as instalações para espaços públicos do Interactive Scenema e o espectáculo multimédia .txt que podem ser consultados nos respectivos blogues de divulgação. O espectáculo .txt foi recentemente premiado com o financiamento para projectos transdisciplinares do Instituto das Artes. Fernando Nabais é um exemplo claro de um autor com uma vasta e diversificada produção na área das artes digitais e demonstra uma recorrente capacidade de experimentação e procura de novas linguagens que exploram e questionam a tecnologia. Porque a inovação está por vezes onde menos se procura e a capacidade criativa dos artistas do século XXI mede-se mais por uma incansável vontade de quebrar discursos e paradigmas passadistas e menos pela legitimação das galerias e dos museus. O culto do artista dará finalmente lugar ao culto da obra como espaço de significação e não de crença e valor acrescentado? Looking at you kid!

June 11th, 2007

ANDRÉ SIER NA UNIVERISDADE LUSÓFONA DE LISBOA_08.06.07

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André Sier, artista/programador audiovisual, apresentou ao mestrado de sistemas da comunicação multimédia a série “Struct (0-6)” e outros trabalhos site specific (747, Sound Visions) elaborados em Max/MSP (ambientes de programação visual) ou através da linguagem de programação Processing e do software Arduíno (circuito programável). A exploração do movimento e da sinestesia na produção de instalações interactivas que usam sensores, microfones e “telas” digitais permite que a interacção se processe através do corpo e dos inputs sensoriais do participante. Em 2000 André Sier descobre o Max/MSP, um programa gráfico que cria ambientes (sínteses musicais e visuais) multimédia criado em meados dos anos oitenta do século XX por Miller Puckette no IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique). Hoje este software é desenvolvido e mantido pela empresa de São Francisco Cycling ‘74. Em 1996 Miller Puckette re-desenhou o seu software original e chamou-lhe Pd (”Pure Data”), um programa open-source. No final dos anos noventa aparece o jMax, elaborado em Java e também open-source e surge o nato.0+55 (Netochka Nezvanova), um conjunto de periféricos que permitem controlar o vídeo em tempo real. Neste período e porque o Nato deixou de ser desenvolvido em 2001 a Cycling ‘74 lança em 2003 o Jitter, um pacote que fornece ao Max/MSP uma colecção de vídeo, imagens gráficas (objectos 3D) e capacidade de criar ligações e matrizes cruzadas a nível processual.

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Prólogo para uma obra consistente: André Sier estudou pintura e escultura no Arco, bioquímica (ambos os cursos por terminar) e concluiu a sua licenciatura em Filosofia em 2005 na Universidade Nova de Lisboa. O artista explora o movimento virtual e questiona a existência de um espaço sem presença humana através de peças que usam modelos pré gravados, bibliotecas de funções caóticas, equações de Lorenz, variações sobre o tema do vazio e da virtualidade. As suas obras são puramente sintéticas e criam elementos dinâmicos imprevisíveis que nunca se repetem. Em 2001 André Sier inicia a sua série Struct em Max/MSP + GEM, instala microfones no espaço físico da galeria, peças virtuais que só funcionam em espaços reais numa fantasmagoria site specific que tira partido da narrativa sensorial criada pelo visitante destes ambientes. Em Struct 2 o autor usa um quarto abandonado do hospital Júlio de Matos para trabalhar em parceria com uma doente mental na elaboração de 20 minutos de filme sem edição. A sua viagem leva-nos ao trabalho de Zachary Lieberman.

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Um triângulo de Freytag com múltiplas saídas crípticas para outras paragens: Struct 3 adopta a perspectiva e a exploração na primeira pessoa notando um respeito do autor pelos ambientes lúdicos. André Sier joga com os diferentes pontos de vista numa técnica first person cara aos jogos vídeo. O artista ironiza conceitos evidentes da cultura popular dos jogos digitais ao contrariar e negar o jogo das tarefas, objectivos e estratégias pré definido(a)s que implicam acumulação de objectos. Struct 4 introduz os buffers de água em que à medida que o som é produzido esta sofre variações. A água surge como uma região de memória que temporariamente transfere alterações e faz a mediação entre os inputs do ambiente e os outputs (ou variações) do sistema. Esta experiência vai buscar experimentações antigas, “Je t’aime”, dos tempos de estudante no Arco. Struct 5 mergulha-nos nos espaços tridimensionais e nas florestas de videoplanos abstractos onde a silhueta daquilo que se move aparece representada em planos sucessivos, padrões repetitivos em mosaico, num labirinto que nos atravessa a espinha de forma inquietante. Não pertencemos àquele sujeito aprisionado no ecrã através de uma fantasmagoria que nos é alheia. Somos nós espelhados no universo e no imaginário de Struct 5. Estamos ali incorporados e a nossa carne está aprisionada pelo sistema e espelho da simulação criados pelo autor. Devemos mexer-nos pois só a nossa dança cria novos planos, novas configurações e ligações que nos reflectem. Struct 6 usa o software Arduíno numa caixa assente numa estrutura de elásticos bastante instáveis onde um braço metálico com uma bola de plasticina funciona como contra peso do objecto/simulacro.

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Circuito cibernético ou ciclo de feedback, epílogo para uma obra que se faz e refaz através do espelho: Sound Visions (com André Gonçalves) ou vísceras e interiores de máquinas em funcionamento onde a imagem em movimento é que “pinta” o espaço tridimensional numa ilusão de perspectiva infinita. 747, simulador de voo abstracto que funciona através de um reconhecimento inteligente da imagem por via de pontos de movimento. A silhueta mexe-se no espaço e no ecrã, voa sobre os ambientes que se desenrolam virtualmente à sua frente. Espécie de elogio à estética ZX_Spectrum, linhas e formas simples formam o espaço de interacção 3D onde o avatar é representado através da sombra do participante. Definitivamente sós com o sistema, sem qualidades nenhumas… de forma intuitiva e imersiva, como todos os jogos deveriam ser ou seria a arte?

June 6th, 2007

LUÍS SILVA NA UNIVERSIDADE LUSÓFONA DE LISBOA_01.06.07

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Luís Silva é licenciado em Psicologia e pós-graduado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação pelo ISCTE. Desenvolveu um trabalho de investigação na área da net art e foi comissário de algumas exposições: Online - Portuguese Netart 1997-2004 e Source Code and Sound Visions. Em Janeiro de 2006 criou a extensão Upgrade! Lisbon, uma rede internacional de encontros relacionados com arte, tecnologia e cultura. Actualmente desenvolve o projecto LX 2.0 para a galeria de arte Lisboa 20. Luís Silva colaborou como editor em várias publicações on-line nomeadamente a Rhizome, a Furtherfield, a rede Turbulence e o CIAC (Centre International d’Art Contemporain) em Montreal, entre outras.

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Ao mestrado em Sistemas da Comunicação Multimédia da Universidade Lusófona Luís Silva apresentou a estratégia da rede internacional Upgrade! que começou em 1999 em Nova Iorque e conta com a presença de inúmeras ligações (São Paulo, Sofia, Nova Iorque, Jerusalém são apenas alguns exemplos). O Upgrade! Lisbon é um lugar de encontro e debate entre artistas new media, comissários e investigadores. O evento é organizado e acolhido pela galeria Lisboa 20 Arte Contemporânea e explora projectos e práticas inerentes às tecnologias digitais tendo como fito a criação de uma comunidade dinâmica na área dos new media em Lisboa. O projecto estimula e divulga artistas digitais em encontros internacionais como, por exemplo, o encontro de Novembro de 2006 em Oklahoma City onde foram apresentadas obras de artistas portugueses que já tinham participado na extensão lisboeta.

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Outro projecto apresentado por Luís Silva na Lusófona, LX 2.0, é um exercício de experimentação em que a galeria Lisboa 20 Arte Contemporânea convida artistas internacionais e nacionais a fazerem parte da sua colecção on-line. Assim, “ainda que apresentando-se como um conceito tradicional na área dos novos media, o LX 2.0 é um exercício único no panorama artístico nacional, propondo-se encomendar, disponibilizar e arquivar projectos on-line de artistas que têm vindo a desenvolver um trabalho bastante relevante na exploração da Internet como meio de expressão. Para além da encomenda de peças de net arte, o seu conceito central, o LX 2.0 vai também, gradualmente, criar uma base de recursos, onde se poderão encontrar links para o trabalho de artistas, exposições, plataformas (sejam elas instituições especializadas ou generalistas, publicações, ou similares) e leituras, de forma a contextualizar e permitir uma fundamentação teórica deste tipo de práticas e do discurso que lhes está subjacente” (Luís Silva, 2007). Até ao momento o projecto LX 2.0 comissariou duas obras, Neurozappingfolks de SANTIAGO ORTIZ e Manhã dos Mongolóides do colectivo Y0UNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES. Um aspecto curioso a destacar é o facto de neste momento ser a arte tradicional (quadros, esculturas e desenhos) a subsidiar e a investir na arte digital. Coisa irónica… que as instituições públicas preferem eventualmente “não ver”… só assim se explica a falta de investimento numa das áreas mais interessantes da produção contemporânea. Cegueira pura!?!?

May 28th, 2007

SOFIA OLIVEIRA NA UNIVERSIDADE LUSÓFONA DE LISBOA_25.05.07

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Sofia Oliveira, coordenadora executiva do projecto Atmosferas, esteve na Universidade Lusófona de Lisboa a apresentar o centro ao mestrado de sistemas de comunicação multimédia e aos alunos do quarto ano de cinema e multimédia. O projecto Atmosferas, segundo Rui Trindade, é “um lugar de ensaio no cruzamento de linguagens, entre o domínio das artes, o das ciências e o das tecnologias. Enquanto projecto de intervenção no espaço público, o Atmosferas posiciona-se como um promotor activo de redes de inteligência que sejam capazes de gerar conhecimento e criação. Nesta perspectiva o trabalho do Atmosferas engloba todo o tipo de iniciativas (exposições, workshops, espectáculos, etc.) não se circunscrevendo, portanto, ao on-line mas operando para além dele na busca de ligações relevantes e na procura de comunidades de expressão” (Rui Trindade, 2005).

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O trabalho de Sofia Oliveira neste centro de artes digitais é o de promover uma plataforma de criação e reflexão sobre a componente experimental das novas tecnologias. Neste contexto, opera-se através de um apoio directo aos criadores que podem, em parceria com o centro, ver realizadas algumas das suas ideias. O Atmosferas já produziu vários workshops, lançou um concurso de ideias anual e um magazine sobre a dimensão cultural das novas tecnologias assim como um programa de televisão sobre artes electrónicas em Portugal e uma exposição de netart. A autora comissariou inúmeros projectos on-line e é responsável por uma plataforma de trabalho e reflexão à volta do software processing (comunidade e linguagem de programação visual generativa). Sofia organizou os workshops: “Nextscreen: workshop cinema e internet”, “Processing-Aesthetic Code” com Marius Watz, “Processing - Tudo o que sempre quiseste fazer em FL*** e nunca conseguiste”, com David Pereira, “Processo Sónico” e “Emergent Content Creation Using Simple Genetic Algorithms” ambos com Kim Cascone. Foi correspondente para a área de Digital Arts para um portal espanhol (centrodearte.com) e escreveu regularmente para a revista Flirt sobre Media Arts

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Na Lusófona Sofia Oliveira reflectiu e apresentou alguns trabalhos disponíveis na extensão on-line do projecto Atmosferas. Assim, tivemos oportunidade de visionar “Na floresta” de Patrícia Guerreiro, um jogo de cartas do tipo Magic transformado e recriado no espaço digital. “Find me” de Joana Linda, uma fotonovela sobre objectos “perdidos e achados”. Vimos ainda “A viagem aos jardins mutantes” e as plantas de Pedro Brito, onde podemos espreitar para um jardim onde os malmequeres têm ossos e as espécies são muito bizarras. Ainda mais estranhas do que aquelas existentes nos Açores, fonte de inspiração do autor que criou um ecossistema com um clima que se adapta consoante é noite ou dia. Sofia Oliveira mostrou ainda as máquinas de música (Synesthesia Machines) de Filipe Pais e a extensão para o Firefox, Sketcher, criada por Gonçalo Tavares e produzida pelo centro. Os downloads desta funcionalidade criada e produzida em território nacional foram mais de dez mil e a ferramenta contribui bastante, segundo Sofia, para que hoje o tráfego no site seja 70% internacional e 30% nacional. Os números também reflectem o impacto do projecto Atmosferas na comunidade de apreciadores e seguidores de processing. A assistência tornou o debate bastante interessante e contribuiu para a apresentação de forma expressiva e divertida.

July 26th, 2006

EM BANHOMARIA

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Teresa Almeida concluiu recentemente o mestrado em telecomunicações interactivas da Tisch School of the Arts  em New York e já se encontra, neste momento, numa residência para jovens artistas patrocinada pela European Pépinieres for Young Artists Residency Program em Ljubljana, Eslovénia. Teresa Almeida apresentou no winter show de 2005 da Tisch School of the Arts o seu Hot Spot Poof, um puff que é accionado através da rede Hi-Fi e que depende da velocidade de transmissão para estar mais ou menos insuflado. Para quem quer passear no parque com o computador portátil as aplicações deste gadget são evidentes. As tecnologias de incorporação (wearable Technologies) da autora podem ser visitadas no seu site banhomaria.net e têm ramificações em performances audiovisuais colaborativas (Sandboxes AVC é um exemplo) e em modos diversos de exploração das relações sociais no espaço público como é o caso do projecto Modes for Urban Moods. Este projecto, reúne um conjunto de objectos que se incorporam e tiram partido dos estados anímicos do corpo de quem os utiliza: vestidos insuflados para combater a claustrofobia ou situações de pânico e ansiedade, anéis que se “estendem” de acordo com o estado de espírito do seu portador, dispositivos que nos ajudam a visualizar a poluição do nariz e, finalmente, mecanismos para controlo do stress, da respiração e do ritmo cardíaco.  

Através do trabalho Galo de Barcelos somos apresentados à aplicação Web KnitPro que traduz imagens digitais em bordados, ponto cruz e afins, para tal é apenas necessário fazer o upload da imagem (formato jpeg ou png) que se deseja bordar que a aplicação procede à conversão do padrão desta para uma grelha aceitável para qualquer projecto adaptado à fibra. Ficamos apenas com água na boca à espera dos links indisponíveis em banhomaria: Blobag e even the cowboys get the blues!

July 24th, 2006

SEGREDOS NO METRO DE LISBOA

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O link para o GAMEworld2006 foi fornecido à mouselândia pela designer e ilustradora Eduarda Abrantes. Eduarda Abrantes é agenciada pela Who, agência de talentos criativos, desde 2002 e é licenciada em Design Multimédia pela ESAD - Caldas da Rainha, escola onde trabalha actualmente. Publicou ilustrações em inúmeros jornais e revistas e pode ser “espreitada” através do seu projecto digital Segredos no Metro de Lisboa. Este projecto, foi realizado no âmbito de dois seminários de mestrado que a autora frequentou na Universidade Nova de Lisboa e propõe uma deambulação narrativa pelo metro desta cidade. Inspirado nos vários romances de estilo de Se numa Noite de Inverno um Viajante de Italo Calvino, Segredos no Metro de Lisboa, enchem-nos os ouvidos de murmúrios e excertos de textos (alguns provenientes do livro de Calvino) muito bem trabalhados do ponto de vista sonoro. Um excelente trabalho de sonoplastia e de arquitectura gráfica suscitam um enorme interesse em seguir estes percursos não lineares por rotas pré definidas. É o movimento do utilizador que define a progressão narrativa no hipertexto entre as quatro linhas de metro e as suas cores. Falas e murmúrios sucedem-se umas às outras para serem apanhadas na próxima paragem… vale a pena conhecer este projecto e deambular em outros quebra-cabeças ilustrados pela autora.

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