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August 7th, 2008

OS MUNDOS SINTÉTICOS DE EDWARD CASTRONOVA

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Synthetic Worlds, The Business and Culture of Online Games (University Of Chicago Press, 2006) do economista Edward Castronova é a síntese de um estudo que levou o autor a mergulhar na realidade dos MMORPGs (Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) durante aproximadamente três anos. World of Warcraft, Second Life, Eve, Ultima Online, são apenas alguns exemplos dos inúmeros jogos citados no livro. O que achei mais interessante neste livro é a capacidade do autor levantar algumas questões fundamentais para a contextualização desta área no campo da economia. As minhas reservas em relação à abordagem de Edward Castronova situam-se nas afirmações do economista sobre realidade virtual nos jogos e a aplicação de teorias económicas no design de aplicações on-line. De resto, por um lado, é um livro que se recomenda vivamente principalmente para aqueles que têm interesse em entender como o fenómeno dos jogos digitais abrange hoje um campo vasto de especializações e interesses. Por outro lado, o autor tem a virtude de colocar questões e potenciar a reflexão sobre as mesmas.

Um mundo sintético é, para Castronova, um ambiente expansivo para grupos alargados, feito por humanos para humanos, gravado e gerado por um computador. O enredo deste mundo está em aberto e é um espaço que existe na imaginação. Este espaço é gerado digitalmente e representado graficamente através de ambientes 3D e pode ser experienciado por muita gente ao mesmo tempo (Castronova, 2006: 10-15). Para o autor é evidente a impossibilidade de continuar a sustentar a oposição entre real e virtual, fantástico e genuíno, jogo e vida (Castronova, 2006: 48) e existe, no contexto dos MMORPGs, uma realidade partilhada, um realismo social evidente onde os mundos sintéticos são mais do que jogo mas também um fórum de comunicação. O que acontece nestes lugares não é apenas jogo e não é apenas comunicação mas uma interacção real em contexto de jogo (Castronova, 2006: 69). O autor adopta algumas teorias inspiradas certamente em Nietzsche quando afirma que o mundo é um palco onde todos os humanos são jogadores. De acordo com Castronova, a linha entre jogo e não jogo é um constructo social ou uma dualidade distorcida (Castronova, 2006: 270).

Castronova, inspirado em Richard A. Bartle, divide os jogadores em 4 tipos diferentes, a saber: i. exploradores, são aqueles que apenas vão ao tabuleiro recolher informação e criatividade para depois relatarem o que por lá se passa; ii. socializadores, são os jogadores que tem como fito encontrar outras pessoas ou avatares no jogo e formar grupos de interesse, gerar comunidades, objectivos comuns; iii. descobridores, são os indivíduos que usam o tabuleiro para construir coisas e ganhar respeito social, gostam da acumulação de objectos digitais e capital, têm vontade de aumentar as capacidades do seu avatar no sentido deste criar novas estruturas e mudar o próprio mundo digital; iv. e, por fim, temos os controladores, ou aqueles que chegam ao jogo com o intuito de dominar outras pessoas, gostam de competir e controlar os outros (Castronova, 2006: 72-73). O problema da realidade versus ficção começa então a surgir de forma, quanto a mim, escorregadia no discurso de Castronova. Querendo o autor fugir ao problema das dualidades real/virtual acaba por mergulhar numa outra dualidade, ou seja, a dualidade entre corpo e mente. Parece-me óbvio que se toda a gente considerar que um dragão é real então este passa a ser real e toda a gente passa a agir como se fosse. Ora, é evidente que a noção de real implica partilha e consentimento. O que me parece menos óbvio é o mergulho demasiado rápido no problema da relação do mundo sintético com o mundo real e a forma como esta relação se descarta da carne.

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Prescindindo de uma análise das corporalidades inerentes à experiencia de jogo o autor, numa digressão pela realidade virtual realça, no appendix do livro, a distinção entre realidade virtual nos jogos e as teorias dos pioneiros da RV associadas à interacção humano-máquina. Esta classificação carece, parece-me evidente, de um meio-termo e descarta completamente a importância do corpo e a impossibilidade de separar o corpo da mente insistindo nessa mesma separação. A versão VR nos jogos digitais foca-se nas comunidades e não em indivíduos, por oposição às teorias da RV tradicional que pretendiam simular a percepção em ambiente artificial. A versão VR nos jogos digitais remete-nos para software e não para hardware (este ponto acho de desconsiderar mas enfim…). A versão VR nos jogos digitais é impulsionada pelo mercado comercial e não por laboratórios de investigação (Castronova, 2006: 285). Penso que, usando uma expressão corriqueira, nem tanto ao mar nem tanto à terra, e os híbridos das duas tendências são cada vez mais evidentes nos parques infantis sintéticos que apelam à teatralidade improvisada.

A utilização do termo VR, desenvencilhando-se da muito mais premente questão da simulação, será sempre uma incongruência pois, logo à partida, falar de realidades alternativas é, para mim, um equívoco maior do que enveredar por incursões à volta do tema da ficção como já tantos autores fizeram (Atkins, 2003; Jull, 2005, entre outros). O mundo persistente partilhado de que fala Edward Castronova é um lugar atreito à construção de ficções mas que ainda descarta a fisicalidade da interacção. Consolas como a Wii surgiram no intuito de precisamente colmatar o problema da desincorporação nos dispositivos actuais. A necessidade de ter em atenção a questão da incorporação e a dualidade mente/corpo nos discursos da cibercultura foi já sobejamente analisada, nomeadamente por mulheres (Laurel, 1993; Murray, 2001; Stone, 2001; Hayles, 1999). O agenciamento e a imersão de que fala Edward Castronova não se ficam meramente pela percepção da partilha com outras pessoas mas necessitam também do envolvimento do corpo próprio do jogador.

O próprio autor acaba por fornecer boas pistas neste sentido ao referenciar alguns projectos de realidade aumentada (AR), nomeadamente da University of Lancaster, Uk, e da Singapore National University, que têm a finalidade de fundir dados da realidade com dados provenientes da simulação digital. No caso da University of Lancaster, o computador gera um monstro e localiza-o geograficamente na Terra. Assim, o participante da interacção tem que descobrir o monstro através do ecrã e depois correr a aniquilar o mesmo na realidade. Neste contexto, o participante pode disparar para o objecto numérico, não visível para outros indivíduos que não tenham os mesmos óculos, e acabar com ele (Castronova, 2006: 90).

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Edward Castronova usa a metáfora da membrana porosa para identificar a relação entre os mundos sintéticos e o mundo real. Uma outra versão do círculo mágico (Salen & Zimmerman, 2004; Jull, 2005, etc.) imposto pelo tabuleiro de jogo. O autor americano chega mesmo a afirmar que a “membrana é o círculo mágico que protege o mundo de fantasia do mundo exterior” e “que é porosa pois não pode ser completamente selada” (Castronova, 2006: 147). Segundo Castronova, e com ele concordamos inteiramente, o termo virtual perde significado pois não existe uma separação evidente entre virtual e real na interacção humano-máquina.

As economias sintéticas baseiam-se no estudo da escolha e da tomada de decisão em condições de escassez e o tempo é o último recurso fazendo, de acordo com o autor, do paradigma da escolha em condições de escassez um lugar para inquirir sobre trabalho, compras e investimento (Castronova, 2006: 172-74). Neste contexto, somos introduzidos ao estudo de alguns aspectos de design económico que podem contribuir para a implementação de uma economia de mercado on-line nos MMORPGs. Esta economia, pode fomentar um sentimento de “Fun”, ou seja, de maior diversão e significação dos media participativos. Sugerem-se algumas dicas para o design de plataformas digitais on-line: criação de coisas e de identidades; implementar missões e finalidades claras; gerar competição robusta em condições de igualdade de oportunidades; considerar a aplicação de situações de risco e de sorte ou azar; permitir a aquisição de propriedade e a possibilidade do crime (roubo e prisão); e, finalmente, gerar o caos e a história a um nível macro (Castronova, 2006: 179). Segue-se uma análise de alguns princípios de design económico sintético a ter em consideração que tiram partido de inúmeras fórmulas matemáticas e que confesso achei chata.

Com o autor pensamos que é o fenómeno associado à migração de milhões de pessoas para os MMORPGs que merece a nossa atenção e que este não pode de todo ser ignorado. Com o autor não concordamos quando este se refere a dualidades entre corpo na Terra e corpo Sintético. Não existe uma diferenciação entre ambos pois um responde aos movimentos do outro. Não podemos de todo concordar com frases como “and once everybody gets used to the fact that bodies dont matter” (Castronova, 2006: 258)… É claro que o próprio Castronova também oscila entre esta afirmação e outras como, por exemplo, “a young person who comes of age learning only that the synthetic body can do all things while the Earth body is weak, decrepit, and unworthy will gradually lose respect for the Earth body, with terrible consequences” (Castronova, 2006: 263). Afirma-se, logo de seguida, que experiências a partir de mundos sintéticos têm que ser enriquecedoras e não devem substituir as experiências físicas mas volta-se recorrentemente, ao longo de todo o livro, à problemática da incapacidade das pessoas viverem no mundo real e daí a aderência em massa, numa suposta procura de sentido, aos ambientes digitais. Curiosa é a insistência do autor em afirmar o isolamento do corpo, os riscos que este corre e a sua fuga para o ciberespaço. Esta leitura é que nos parece bastante equivocada e insiste na possibilidade da mente se libertar do corpo nos meandros da rede, da mente flutuar em realidades sem peso enquanto se descarta da carne, que fica num só sítio, porque a Terra se tornou muito perigosa.

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A vulnerabilidade do corpo no seu contexto social é de tal forma exagerada que se chega mesmo a falar dos mundos sintéticos como escudos e protecções deste (Castronova, 2006: 281). Se Castronova não fosse americano seria imperdoável este discurso mas realmente recordou-me os medos construídos inerentes à cinematografia de M. Night Shyamalan ou ao filme Safe (1995) de Todd Haynes, entre outros. É curioso como estas ideias de separação do corpo e da mente ecoam também no livro I, Avatar, The Culture and Consequences of Having a Second Life, de Mark Stephen Meadows (2008), que cita de forma directa Castronova. Este livro é uma viagem muito bem escrita pelos meandros do jogo da Linden Lab e envolve o leitor numa trama de acontecimentos reais e sintéticos. A investigação relatada em I, Avatar é fruto de alguns anos de experimentação a partir do Second Life e remete-nos para a construção de retratos digitais dinâmicos que apelam ao teatro do improviso, uma ficção bastante real desde a antiguidade clássica, diria eu.

Os mitos são recorrentes e ao que parece nunca podemos prescindir deles mas como diz Michel Maffesoli no seu último livro, Iconologies, Nous Idol@tries Postmodernes, só uma concepção óptica do mundo na vida social vai acentuar a separação, numa dicotomia do corpo e do espírito, da natureza e da cultura, do “eu” e do “outro”, do público e do privado. Ora, é afinal destas dicotomias que Edward Castronova nunca se separa. Não podemos viajar, talvez ainda, livremente no ciberespaço sem o peso do corpo porque ele está sempre presente em todas as nossas acções e afinal já não acreditamos que “primeiro era o verbo” mas antes sabemos que “primeiro vem a acção” e que é o activismo vital que dá conta da nossa viagem no mundo sintético da ficção.

April 17th, 2008

AS ICONOLOGIAS DE MICHEL MAFFESOLI_por rafgouv

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O novo livro do sociólogo Michel Maffesoli – Iconologies – Nos idol@tries postmodernes (ed. Albin Michel, 2008) – é simultaneamente homenagem, actualização e comentário crítico das célebres Mitologias de Roland Barthes, compiladas em 1957. Tal como Barthes, Maffesoli parte da realidade tantas vezes desprezada dos ícones quotidianos para tentar desvendar aquilo que eles revelam e ao mesmo tempo escondem da nossa identidade contemporânea. No entanto, enquanto para Barthes o trabalho semiológico se assumia como “crítica ideológica” (cf. introdução à edição de 1970, Les Mythologies, ed. Points 1970), cuja ambição era desmistificar e demonstrar a carga alienante dos mitos capitalistas, para Maffesoli estes inserem-se numa perspectiva mais vasta e antropológica na medida em que iluminam, em todas as épocas, “o caminho individual ou colectivo que é a existência humana” (ed. cit. pg. 14). 

Para Maffesoli as transformações próprias à passagem do paradigma da modernidade à pós-modernidade chegam para justificar a necessidade de uma nova abordagem da mitologia: porque a pós-modernidade faz ressurgir antigos arquétipos (Dyonisos, o Graal…) que julgávamos definitivamente derrotados pelo progresso, porque “as jovens gerações já não são iconoclastas” (ed. cit. pg. 11) na medida em que vivem rodeadas de entidades imaginárias e simbólicas e porque “a partir do momento em que uma coisa é verdadeira para alguém, para um grupo, ou mesmo para uma sociedade, essa coisa existe e merece atenção” (idem). Ao passo que as doutrinas e ideologias da modernidade se caracterizavam por inscreverem a acção humana num esquema produtivista integralmente virado para o futuro (as promessas religiosas e políticas do paraíso post-mortem ou da sociedade em progresso com as respectivas, e por vezes mútuas, purgas), a pós-modernidade vem lembrar-nos que também o presente merece ser vivido. A tarefa do “iconólogo” é então a de navegar numa “via mediana, a da sabedoria” (ed. cit. pg. 12), sem pôr em causa a realidade simbólica nem cair na idolatria. Ou seja, ultrapassando os limites daquilo a que o autor de Le Temps des Tribus chama de “raison raisonnante”, razão racional mas sobretudo “razoável”, cujas análises quase sempre se paralisam e se neutralizam na antecâmara do emocional, do onírico, do imaginário, do gregário, do humano… 

Em 38 textos curtos, Maffesoli aborda ícones tão diversos quanto Harry Potter, Michel Houellebecq, as raves, o Brasil, Che Guevara, Google, as próteses high tech, Myspace, Second Life, Zidane a barba de 3 dias ou os trotskismos, para gradualmente compor o retrato de uma sociedade onde a tecnologia “transfigura” e reactualiza os arquétipos milenares, evacuando humildemente algumas monstruosas ideias feitas do “fast food teórico” (ed. cit. pg. 48) e/ou ideológico: como justificar por exemplo que se continue a dizer que vivemos no apogeu do individualismo quando o colectivo não cessa de se afirmar não só em manifestações políticas e religiosas mas também em concertos e estádios, festas e festivais, acontecimentos que cada vez mais consagram a vontade de partilhar, de estar juntos aqui e agora, independentemente de intenções ideológicas ou doutrinárias? Sem dúvida que os que criticam o tal pretenso individualismo se recusam a medir a realidade destes eventos porque neles só vêm frivolidade, superficialidade e “representação”. Além do fascínio evidente mas não cego, despertado pelos objectos da análise, a sensacional modéstia de Maffesoli dá azo a inesperadas e audaciosas aproximações (a moda baggy com os seus capuchos e a indumentária monástica, Second Life e o Mahabarata, Myspace e o Golem…), por vezes improváveis mas nunca gratuitas. 

Mais deixemo-nos de paráfrases. Isto é uma ordem: leiam e venham cá dizer o que acharam! 

P.S. E já agora leiam também outros livros de Maffesoli! Rafgouv

March 18th, 2008

SIEGFRIED ZIELINSKI_”A ARTE ANTES E DEPOIS DOS MEIOS”

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Fui no dia 14 de Março ao Centro Cultural de Belém ver e ouvir Siegfried Zielinski, professor e investigador alemão bastante conhecido pelo seu trabalho como arqueólogo dos media. A conferência recebeu o título “A arte antes e depois dos meios” e o autor foi apresentado por Manuel Gomes Pinto.

Embora tenha gostado de ir ver Siegfried Zielinski pois tinha alguma curiosidade em ouvir uma lecture do mestre fiquei algo desiludida. Zielinski apresentou uma classificação em três momentos, algo generalista, sobre a “física da arte”. Esta classificação resume-se a três instâncias, mundo real (4D), arquitectura e escultura (3D), pintura e imagem (2D), e baseia-se no projecto de Johann Wilhelm Ritter. Assim, o autor desenvolveu algumas relações entre a arte da memória (sempre uma imagem pois tudo o que está em imagem é memória) com a ciência e a tecnologia. As diferentes frequências (para Ritter era tudo uma questão de frequência) e a electricidade permitem, afirmou Zielinski, a experiência do tempo. Com a experiência do tempo apareceram formas de arte baseadas no tempo, o cinema e a fotografia. Até aqui tudo evidências.

Seguiu-se a definição de Media Art através de um quadro em acetato (art before media, art with media, art througt media e art after media). Este quadro serviu para argumentar que os media são uma invenção do século XX criada por Marshall McLuhan através da máxima “every medium is the massage”. A partir daqui comecei a achar o discurso mais estranho pois embora a ideia até seja interessante esperar-se-ia que algum conceito viesse substituir aquilo que McLuhan classificou para compreender. A adopção do termo medium que Marshall McLuhan propôs para explicar as diferentes tecnologias (da roda ao livro e por aí em diante) é, como qualquer classificação, simplista pois, como me parece evidente, temos tendência para classificar para assim conhecer as coisas mas ao classificar fazemos reduções. Mas não é igualmente simplista a proposta das três instâncias de Siegfried Zielinski? Não são hoje as práticas criativas muito mais complexas do que o quadro apresentado faz supor?

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A partir destas premissas o autor sugeriu um momento futuro em que uma suposta art after media prescinde da tecnologia como discurso e adopta mecanismos de crítica e reflexão em relação à sociedade contemporânea. Wow! Foi dado o exemplo já aqui discutido da PainStation e outros mas penso que o problema reside precisamente em procurar o Wally no sítio errado, ou seja, nos exemplos que partem precisamente da continuação de um discurso reificador que impõe às artes tecnológicas os mecanismos e práticas das artes tradicionais. O autor alemão reflecte somente a partir de obras que desmontam outras obras (performances que desmontam jogos e personagens mainstream) e nunca se lança na identificação do que é realmente diferente nos media digitais. Nem percebo como, mesmo contrariando o pensamento de McLuhan, se pode considerar que existe uma arte antes dos meios.

No final da primeira década do século XXI não posso deixar de considerar surpreendente este movimento crítico de Siegfried Zielinski mas não me convenceu de todo. Depois afirmações como: “a invenção da internet foi um playground ao pé de Hiroshima e Nagasaki” são para mim incompreensíveis. Só um alemão para afirmar uma coisa destas pois sinceramente não entendi o contexto para além da referência histórica. Achei o senhor muito formatado por um discurso europeu que em nada tem contribuído para refrescar o estado das coisas em matéria artística mas essa é a minha opinião.

March 13th, 2008

HYPE!_“CRIAR UM BLOG DE VIDEOJOGOS INTERESSANTE”

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Aqui fica o artigo escrito, em parceria com alguns dos leitores mais assíduos do blog mouseland, em Janeiro deste ano para a revista HYPE! A revista decidiu publicar apenas a ilustração fornecida por rafgouv com a legenda “Patrícia Gouveia, autora do blog mouseland”. Não faço ideia o que se passou uma vez que o artigo foi escrito a pedido da própria revista.

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Caros leitores da revista Hype! pediram-me que vos orientasse com algumas dicas sobre “(como) criar um blog de videojogos interessante” e eu tendo em conta que criei o mouseland decidi aceitar o convite. Bom, é claro que vocês devem conhecer outros blogues de videojogos interessantíssimos como o pensarvideojogos, o ludologia, o ultimonível ou o virtualillusion para citar apenas alguns. Esqueçam isso tudo por agora e concentrem-se apenas na mouselândia, ok?  

Em primeiro lugar para criar um blog de videojogos interessante temos que ter em consideração que a maioria das pessoas odeia jogos e que o leitor comum é impiedoso no seu ódio ao assunto podendo ter uma persona deste género: “Odeio jogos, de vídeo, de computador, de consola, de cartas, de dados, de sorte, de azar, de poder, de costumes, de bastidores, de cama, de alcova, de ataque, de defesa, de guerra, de paz, de água, de luz, florais e outros mais”.  

Este leitor ligeiramente esquizofrénico pode, no entanto, considerar que os blogs como têm “posts, links, arquives, comments, search, categories” são muito interessantes. Daí que a mistura dos dois, ou seja, do sistema de comentário dos blogues e dos textos sobre videojogos possa servir como um truque que impõe esta temática ao leitor. Assim, este participante desconfiado é capaz de passar a consultar um blog de videojogos “por vício, adição, hábito e compulsão” em relação aos blogues e não em relação aos jogos sentindo “obrigação, dever. Saber, querer. Prazer, muito prazer” quando lê algo sobre videojogos. 

Para vos ajudar nesta difícil tarefa decidi pedir a alguns leitores assíduos da mouselândia que me enviassem algumas dicas fundamentais para a construção de um blog interessante uma vez que estes leitores, melhor do que eu, têm uma percepção clara do conteúdo adequado. Ora, qual não foi a minha surpresa quando recebi algumas sugestões que tornam clara a tarefa. Foi sugerido que um blog de videojogos interessante tinha que ser coordenado por uma miúda “muito “traquinas”” que andasse no ciberespaço “aos saltos e a divertir-se imenso enquanto “centro” da “paisagem””. Esse interessante blog seria então gerido por “uma “miúda” de perfil Índigo, ou seja, com características que a diferenciam dos seus semelhantes tendo uma grande capacidade imaginativa e intuição “refinada””. Assim, surgiu a primeira dica para construir um blog de videojogos interessante: CRIAR UM AUTOR FICTÍCIO FEMININO QUE FAÇA A GESTÃO DOS CONTEÚDOS. 

Os leitores da mouselândia também assinalaram a importância de um interessante blog sobre videojogos ter muitas ligações para jogos e aplicações on-line e afirmaram que este espaço deveria ter um perfil “opinativo, inteligente, provocador, [que] incentive o debate” e promova a transparência. O blog em questão deveria saber “lançar a reflexão/discussão” ter uma “estética impecável, original, útil e profunda” fugindo completamente da maioria “dos blogs que “pairam no ciberespaço””, ou seja, ““junk blogs”,  cretinos, infantis e superficiais…”” Ainda foi salientada a importância de se fornecerem “combos espectaculares para os (…) desafios de Tekken 3”. Neste contexto, surgiu a segunda dica para construir um blog de videojogos interessante: CRIAR MUITAS LIGAÇÕES (LINKS) LÚDICAS, PROMOVER O DEBATE E A TRANSPARÊNCIA BEM COMO A ESTÉTICA DO ESPAÇO. 

Outro factor a ter em conta, afirmaram os leitores da mouselândia, é que o público dos blogs “gosta de descobrir textos de elevada qualidade [“teóricos, informativos”…] não só na sua escrita como no seu conteúdo” para desta forma poder “alimentar o debate” e “criar sólidas ligações” podendo assim “intervir activamente num espaço que se torna cada vez mais comum, acessível e que opera através de constantes motivações à participação!”. Foi também assinalada a importância de se inserirem muitas imagens e de um blog interessante sobre a temática se concentrar no “estudo do videojogo como fenómeno cultural” sendo abrangente na forma como envolve diversos conceitos como “ludologia, representação, arte digital, cibercultura”. Neste contexto, surgiu a terceira dica para construir um blog de videojogos: ESCREVER TEXTOS INTERESSANTES E ACOMPANHÁ-LOS COM BOAS IMAGENS. 

Por último, foi considerado fundamental que esse lugar virtual fosse recheado por colaboradores competentes e profissionalizados (aceda à mouseland para mais informações sobre o seu colaborador Rafgouv). QUARTA DICA PARA CONSTRUIR UM BLOG DE VIDEOJOGOS INTERESSANTE: COLABORADORES COMO RAFGOUV! 

E assim meus caros leitores ficam com quatro dicas fundamentais para qualquer blog de videojogos que tenham a intenção de criar. MOUSELÂNDIA (Mouse, profissional de blogs sobre videojogos). 

PS – este artigo foi escrito usando a técnica do cadáver esquisito e contou com excertos de textos de: andré carita, antónio, cris, pedro silva, mk e rafgouv. Obrigado pela ajuda! Era suposto o texto ser publicado na revista HYPE! do mês de Março.

March 12th, 2008

“SINERGIAS MORTAIS ENTRE MUNDOS DISTINTOS: CINEMA QUE SE JOGA E VIDEOJOGOS COM ENREDO”

Posted by mouseland in textos

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Embora o cinema seja “emulado” em inúmeros aspectos pelos videojogos é necessário termos em consideração que em vários jogos electrónicos existem de facto poucos pontos de contacto com o cinema ou com o movimento cinemático e as semelhanças com formatos televisivos como a novela são muito mais evidentes. Quais são os pontos de contacto entre o cinema e os jogos digitais ao nível estético, formal e textual? Que tipo de experiências se comparam e diferenciam em ambos os media? Que decisões ao nível do design são tomadas em prol da jogabilidade?  

Um dos estilos gráficos dos jogos electrónicos, a perspectiva na primeira pessoa (first person), é raro no cinema à excepção de alguns filmes onde a utilização desta perspectiva se reduz aos ambientes considerados no próprio filme como ambientes virtuais, o mundo dos sonhos e do delírio. A perspectiva na terceira pessoa, cara ao cinema, normalmente remete-nos para uma maior utilização e fluidez das operações entre a câmara, o protagonista e o espectador. Os videojogos apresentam uma maior rigidez, por vezes frustrante, nos movimentos passíveis de acção. Uma característica que diferencia o espaço dos jogos e o espaço cinematográfico relaciona-se com a possibilidade do jogador se movimentar em 360º e não apenas nos 180º do ecrã de cinema. A utilização do tempo também é muito diferente no cinema e nos videojogos. O tempo nos jogos digitais é gasto na exploração do espaço e na manipulação de objectos por vezes sem qualquer finalidade. O tempo do ecrã cinematográfico rege-se pelo enredo do filme e só dá importância ao que é essencial, ou seja, à história, ao espectáculo e à construção das personagens. O estilo de aventura gráfica dos videojogos opera de forma semelhante ao tempo real, de forma elíptica, onde um final de capítulo pode ser também o seu início. A repetição ocupa no regime da jogabilidade um papel central. 

A introdução de técnicas provenientes do mundo dos jogos digitais no cinema aumenta a exploração da sensação e do espectáculo em detrimento da narrativa. Os jogos não se prestam muito bem à adaptação cinematográfica porque se baseiam em particularidades de espaço, tempo e acção que não se enquadram no âmbito das técnicas narrativas tradicionais. Um ponto comum entre os novos standards de realismo do cinema e dos jogos são os grafismos gerados por computador mas outros factores como a banda sonora e os movimentos da câmara também têm um papel importante. A adaptação das mesmas narrativas em múltiplas plataformas é uma operação sedutora mas por vezes mortal e aniquiladora pois anula as particularidades de cada medium e desenvolve equívocos evidentes.

PS_artigo publicado na revista HYPE! de Março de 2008.

January 19th, 2008

ESTUDOS CULTURAIS E JOGOS DIGITAIS

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Deixo aqui uma recensão do artigo “Digital Games and Cultural Studies” de Garry Crawford e Jason Rutter publicado no excelente livro, Understanding Digital Games, editado por Jason Rutter e Jo Bryce, editora Sage ( 2006). 

O termo “estudos culturais” é agora bastante conhecido como título de um conjunto de teorias e práticas nas humanidades e nas ciências sociais. O jornal internacional Cultural Studies define o campo dos “estudos culturais” da seguinte forma: “dedica-se à proliferação da noção que o estudo dos processos culturais e especialmente a cultura popular, são importantes, complexos do ponto de vista teórico e político” (Turner, 1990: 1, citado em Crawford e Rutter, 2006: 149). Estes estudos ganham reputação embora não sejam homogéneos nem discretos na sua formação e sejam difíceis de definir. 

Os autores começam por introduzir as ideias centrais da escola de Frankfurt (Instituto de Frankfurt para a investigação social). Assim, se expressa o papel e a localização da cultura nas suas diferentes formas nas relações de poder nas sociedades (Theodor Adorno, Herbert Marcuse, Max Horkheimer). A tese central é que a cultura popular tem um papel fundamental na manutenção do capitalismo ajudando a oprimir e a explorar a classe trabalhadora (variação crítica do Marxismo tradicional). Tentam superar o modelo económico determinístico o qual vê a economia como o maior factor de formatação da natureza da sociedade. As mercadorias culturais são produzidas e alimentadas para o mercado. Para Adorno, o que domina e gere a produção dos artefactos culturais é a produção do lucro (capital). O que primeiramente formata as indústrias culturais não é a liberdade artística ou a criatividade mas as margens de lucro e a exploração do mercado. Uma inovação mínima está envolvida neste processo. “O cinema e a rádio já não precisam de fingir que são arte pois a verdade é que são um negócio imbuído de ideologia de forma a justificarem a porcaria que deliberadamente produzem” (Adorno e Horkheimer, 1972 [1999]: 121 citado por Crawford e Rutter, 2006: 150-51).

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Este argumento de Adorno pode, segundo os autores acima mensionados, ser sustentado em relação à indústria de jogos quando olhamos para o nível de standardização dos mercados: limite dos géneros de plataformas, first person shooters e jogos de desporto dominam, por exemplo, nos mercados da Europa e da América do Norte. A indústria é cada vez mais dominada por um limitado número de grandes companhias e um cada vez maior número de jogos partilha os mesmos ou semelhantes engenhos reduzindo o custo da inovação e da investigação e maximizando o lucro. Usando uma argumentação própria da escola de Frankfurt existe pouca evidência de inovação ou avant-garde artístico na indústria comercial de jogos digitais. Segundo esta perspectiva, os jogos digitais são formulaicos e standardizados e potenciam uma atitude de escape às pessoas deixando caminho livre às peripécias do capitalismo e à sua lógica de lucro. Os diferentes filmes e músicas não são um reflexo da criatividade e expressão artística dos indivíduos mas antes um movimento que assegura que não há qualquer nicho de mercado que não seja devidamente explorado, para que ninguém escape. Neste sentido, os “casual gamers”, as “girl gamers”, “grey gamers” são nichos de mercado a ter em consideração.  

A escola de Frankfurt tem sido amplamente criticada (Longhurts, 1995) na sua leitura da cultura popular como forma de elitismo cultural, onde a “alta cultura” é mais valorizada em relação a outras formas mais populares (como a música pop e o jogo digital, por exemplo). Os neo-Marxistas não eram nenhuns snobes culturais e advogavam que a arte e a cultura se podia libertar das amarras do mercado e ser uma expressão da criatividade humana não sendo escravizadas pela imposição capitalista da procura do lucro. Walter Benjamin argumentava que Adorno subvalorizou os aspectos nos quais a cultura popular pode ser libertadora, ou seja, embora o mercado possa estar dominado por um conjunto de títulos reificadores existem muitos outros que fogem destas estruturas mais rígidas.

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Neste contexto, os autores introduzem a escola de Birmingham (Centre for Contemporary Cultural Studies at Birmingham University). Inspirados pelas ideias sobre a hegemonia do marxista italiano António Gramsci, que sugerem que a classe oprimida existe por consenso e é legitimada pela própria sociedade, ou seja, os valores e ideologias partilhado(a)s e a cultura de uma sociedade são aqueles veiculados pela classe dominante, Richart Hoggart, Dick Hebdige e Stuart Hall, chamam a atenção para a possibilidade de certos grupos e indivíduos subverterem e resistirem às relações de poder dominantes. Assim, em vez da cultura contribuir apenas para manter o estado de coisas e promover os valores capitalistas dominantes os autores dão particular realce às sub culturas, isto é, grupos que se formam em torno de actividades particulares, valores ou preocupações específicas. 

Mais uma vez não temos que olhar muito longe para encontrarmos evidências deste movimento no seio da cultura dos jogos digitais. Vários jogos assentam as suas narrativas no princípio de acumulação do capital cujo objectivo é ganhar mais dinheiro para aumentar as capacidades do avatar (por exemplo, competências e coisas que este possui) mas existem também múltiplas formas de resistir a estas estratégias. As teorias das sub-culturas dentro dos estudos culturais têm sido criticadas por exagerarem a homogeneidade e a natureza estrutural das sub-culturas quando estas por vezes são meras redes casuais de amizade (Bennett, 1999). Por exagerarem o nível de resistência destes grupos e ainda o papel das mulheres. Embora as sub-culturas continuem a ter um papel importante na produção cultural dos artefactos digitais pensamos que uma estratégia mais adequada será aplicar uma teorização das comunidades de jogos que adopte o conceito de “neo-tribos” de Michel Maffesoli. 

Para Maffesoli, citado por Crawford e Rutter, a tribo constitui o múltiplo, comunidades informais que substituíram as famílias extensas e as relações de vizinhança que permitem aos indivíduos entrar e sair das suas vidas quotidianas. A teoria da codificação/descodificação de Stuart Hall sugere que os produtos culturais (programas de televisão, música popular e jogos digitais) podem estar codificados com os valores, ideias e crenças dominantes mas as audiências envolvem-se num processo de descodificação destes textos que é mais do que um processo de tradução. Assim, podemos considerar que os indivíduos fornecem as suas próprias leituras e interpretações sobre os produtos culturais sendo que algumas audiências podem aceitar e incorporar os valores dominantes inerentes aos textos enquanto outras podem negociar a aceitação ou rejeição de alguns aspectos destes ou mesmo resistir aos produtos na sua generalidade. As audiências têm um papel activo.

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Assim, os autores consideram pertinente introduzir o conceito de habitus de Pierre Bourdieu. O habitus apenas existe na cabeça dos seus actores (modos de comportamento e práticas interiorizadas pelos indivíduos) e é um resíduo do passado que formata as acções presentes sendo este evidente através do conhecimento regular e das assunções inconscientes construídas na prática e nas acções dos actores sociais. Como ex-jogador de rugby, Pierre Bourdieu, usa a metáfora do jogo na interpretação das práticas sociais argumentando que a prática do desporto não se reduz ao conhecimento das regras e das estratégias mas também ao sentido do contexto geral da equipa e do jogo. Os jogos digitais têm práticas culturais (ou habitus) distintas de outras formas de entretenimento onde conceitos como competição, tecnologia, conflito, controlo, estatísticas de jogo e consumo rápido de novos títulos tipicamente formatam a prática dos jogadores. 

A viragem pós moderna é introduzida por Crawford e Rutter: Zygmunt Bauman e a modernidade líquida – a história e a narrativa são substituídas pela imagem como princípio de organização da vida cultural e social. Paródia, ironia, pastiche, ecletismo e híbridos. Sociedades produtoras dão lugar a sociedades consumidoras: na sociedade actual o indivíduo é antes de mais alguma coisa um consumidor. A vida contemporânea é caracterizada pela incerteza e pela ausência de controlo numa “nova desordem mundial” sem estrutura nem lógica. Perda do sentido de comunidade onde os media convocam a imagem essencial da “suavidade do mundo” onde qualquer coisa ou todas as coisas são possíveis e nada é final: “o desejo deseja o desejo”. A cultura mundial como supermercado onde podemos escolher as coisas que estão na prateleira e combiná-las de forma livre. Enquanto que para Bourdieu é o passado que estrutura as nossas acções presentes, a pós modernidade argumenta que a aparência substitui a nossa acção presente e passada e ao mesmo tempo convoca uma insipiência que permite antecipar o que vai acontecer. Ênfase na mudança social negligenciando a continuidade histórica. 

A cultura popular como resistência (Michel De Certeau) apresenta um envolvimento social com as actividades e rotinas do dia-a-dia (tradição norte americana inspirada em Herbert Blumer, Harold Garfinkel e Erving Goffman). Como a cultura é experienciada e se localiza ao nível social micro onde se inserem aspectos de oposição às rotinas. Explorar o dia-a-dia como lugar de resistência social – leituras oposicionais – disrupção do sistema de poder. De Certeau critica Sausurre por este não ter em conta o papel das relações sociais de poder na estrutura da interpretação. Temos que deixar de considerar as audiências em termos dualistas de incorporação com ou sem resistência aos valores dominantes (valores capitalistas) para as compreender como recursos media localizados e inscritos nos indivíduos como recursos individuais da vida social do dia-a-dia. 

Os estudos culturais enquadram a exploração dos jogos digitais como parte do processo contínuo de produção cultural e da gestão dos significados sociais. O fito dos estudos culturais aplicados aos jogos electrónicos assenta na possibilidade de observar a forma como estes se enquadram em modos e práticas estabelecidas tal como despoletam desenvolvimentos novos e práticas emergentes. Walter Benjamin reconheceu as potencialidades libertárias e subversivas da cultura popular e as diferentes intenções autorais nela existentes. Neste contexto, é importante compreender como é que os indivíduos se adaptam, localizam e personalizam o que a sociedade lhes oferece no dia-a-dia (Crawford e Rutter, 2006: 148-65).

January 18th, 2008

JOGA OUTRA VEZ, GAME OVER! (POR AGORA ;-)))

Posted by mouseland in textos

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Vou então concentrar-me a tentar reproduzir, para aqueles que não conseguiram comparecer no dia 15 de Janeiro de 2008 à apresentação da dissertação de doutoramento da mouse, Joga outra vez, um conjunto de objectos que nos contam histórias inteligentes, o que por lá se passou. Não é fácil distanciar-me, hehehe, mas vou ensaiar uma perspectiva god view!

A candidata ao título de doutora (mouse) em Ciências da Comunicação, audiovisual e media interactivos entrou na sala vestida de cinzento (cor de rato, claro!) e com alguns sinais evidentes de nervosismo (tremuras?). Era notória a falta de comida no estômago (terá emagrecido com a pressão do acontecimento?) e a constante utilização das garrafas de água do Luso (três na secretária). Muita água foi consumida naquelas horas. A sessão começou às 14 horas e alguns minutos e a arguência principal estava a cargo do Professor Doutor António Câmara, Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa e do Prof. Doutor Manuel José Damásio, Universidade Lusófona de Lisboa. Seguiu-se a intervenção do Professor Doutor Henrique Garcia Pereira do Instituto Superior Técnico. Depois foi a vez dos Profs. da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, Prof. Doutor José Augusto Mourão e Prof. Doutor Jorge Rosa.

Segundo fonte próxima do blogue mouselândia a ausência do Prof. Doutor José Bragança de Miranda foi justificada por uma violenta gripe que levou o arguente a faltar por motivos de doença. Pensa-se, asseguraram-nos alguns familiares da mouse, que a mesma deve ter ficado bastante triste com esta impossibilidade de comparência de um dos seus mestres de eleição. Mas as temperaturas esquizofrénicas deste Inverno chuvoso pregam partidas destas!

Tudo começou com a apresentação do Júri a cargo do representante do reitor da Universidade Nova de Lisboa e director do conselho científico da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Professor Doutor António Marques. A candidata leu um texto de aproximadamente 12 minutos, uma breve reflexão e descrição dos vários capítulos da tese, um enquadramento dos quatro anos de investigação subsidiados (três anos e meio) pela FCT, Fundação para a Ciência e Tecnologia.

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Teve então início a intervenção do Professor Doutor António Câmara, Prémio Pessoa 2006, de uma simpatia e clareza assinaláveis, deu os parabéns à mouse e sugeriu a tentativa de publicação da tese numa das melhores editoras do mundo bem como lhe fez o convite público para ingressar no programa de Austin. A dissertação foi considerada como um documento ambicioso na sua amplitude temática e foi salientada pela originalidade. O Professor Doutor António Câmara deixou inúmeras sugestões de trabalho futuro nomeadamente a maior concentração na procura de informação por osmose, ou seja, no seio da indústria e dos laboratórios dos grandes centros de produção tecnológica. Depois dos cumprimentos, que deixaram evidentemente a candidata emocionada, o director da empresa Ydreams teceu algumas considerações críticas sobre a importância da localização geográfica nos novos dispositivos lúdicos (jogos de corridas de carros e outros) e a intersecção dos ambientes jogáveis com a televisão digital. O Professor Doutor António Câmara assinalou ainda a importância de ter em consideração o custo da produção dos títulos actuais assim como o valor das licenças no desenvolvimento de jogos digitais. Alertando, neste contexto, para a possibilidade dos jogos independentes servirem como contra poder às pobres narrativas dos jogos da actualidade. Numa crítica construtiva à tese ali apresentada foram ainda apontados alguns nomes incontornáveis ausentes da redacção desta como pistas a investigar: Jay Wright Forrester (sistemas dinâmicos), Warren Robinett (criador do jogo Adventure), entre muitos outros.

Uma fonte anónima assegurou-nos que a mouse nunca tinha estado presencialmente com o Professor Doutor António Câmara e que tinha uma enorme curiosidade em conhecê-lo. Sobre as respostas da candidata o público que esteve presente na apresentação pode opinar aqui no blogue pois o discernimento na terceira pessoa depois de tanto envolvimento é perigoso, hehehe.

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De seguida teve lugar a arguência do Prof. Doutor Manuel José Damásio, que teceu comentários positivos ao conteúdo abrangente e arranjo gráfico da tese e que fez uma leitura crítica da mesma ancorada nos complexos cruzamentos entre marketing, tecnologia e design. Questões curiosas sobre a distinção entre experiência sentida e experiência vivida foram ali apontadas no sentido de explicitar o mecanismo da simulação como interface entre o dispositivo lúdico e o jogador. O papel das comunidades e das sub culturas como detentoras de novos enquadramentos na cadeia de produção digital e a ênfase no contexto industrial foram salientados pedindo à candidata que esclarecesse a dinâmica dos “actos de design” na jogabilidade lúdica. O efeito dos media foi questionado considerando-se, em sintonia com o pensamento da candidata, que uma discussão à volta desta problemática é hoje estéril (cf. Damásio, “Estratégias de Uso e Consumo dos Novos Media”, pp. 185-93). O efeito cinemático, presente no cinema mas também nos jogos digitais, como efeito dramático colocou a tónica numa discussão sobre o entretenimento popular como uma forma de superar a questão enunciada na tese: “se os jogos são arte que tipo de arte são?”. Foram enunciadas algumas possibilidades; “se a tese não abordaria afinal os sistemas de entretenimento”, “porque se considerava que as narrativas lineares contribuíam para a compreensão da história?”

Uma amiga de infância da mouse, presente na sala, garantiu-nos que esta tinha achado a arguência do Prof. Doutor Manuel José Damásio estimulante e que ficou a pensar no assunto, uma vez que as diferentes terminologias são, por vezes, difíceis de descodificar imediatamente. Pensamos que a candidata vai reflectir bastante sobre a adopção da ideia de “sistemas de entretenimento”.

A terceira intervenção esteve a cargo do Professor Doutor Henrique Garcia Pereira que elogiou a tese pelos riscos inerentes à interdisciplinaridade e pela ambição. Assim, a candidata foi questionada na área da matemática e da aplicação da teoria dos jogos no âmbito do projecto da dissertação. Com uma sabedoria evidente o Professor Doutor Henrique Garcia Pereira explorou algumas ligações entre A Poética de Aristóteles, uma genealogia do virtual e a implicação da adopção da terminologia de Marshall McLuhan (a extensão como amputação) no contexto dos media interactivos. O ensaísta explicitou ainda a importância do pensamento transdisciplinar e pediu à candidata que explicasse a aplicação do “jogo-de-soma-zero” no âmbito dos ambientes imersivos que propõe. Neste contexto, foi salientada a teoria de jogos como um ramo proeminente da matemática nos anos 30 do século XX, especialmente depois da publicação em 1944 do livro The Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann e Oskar Morgenstern.

Um conceito importante na teoria de jogos é o jogo-de-soma-zero no qual por cada ganho de cada jogador o outro sofre uma perda igual sendo que no final do jogo cada pontuação ganha por um jogador é equivalente à mesma pontuação perdida pelo oponente (Salen & Zimmerman, 2005: 240-42; 255). Ao contrário do jogo-de-soma-zero o dilema do prisioneiro é um “jogo simples para duas pessoas que foi estudado extensivamente na teoria de jogos, na economia e na ciência política e pode ser visto como um modelo idealizado de fenómenos do mundo real como lutas de exércitos” (Mitchell & Forrest, 2000: 279).

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A mouse ficou visivelmente satisfeita com esta questão pois segundo afirmou é uma área que está actualmente a desenvolver numa instalação/jogo para apresentar brevemente em Madrid sobre “o dilema do prisioneiro”. Esta instalação está a ser desenvolvida em parceria com Ivan Valadares (o co-autor da obra estava na sala a assistir à apresentação). Segundo a candidata ambas as estratégias (jogo-de-soma-zero e dilema do prisioneiro) podem ser usadas para estimular respectivamente a competição e a cooperação nas plataformas digitais.

Uma familiar da candidata confidenciou-nos que a mouse tem um admiração enorme pelo Professor Doutor Henrique Garcia Pereira e que leu todos os seus livros: Arte Recombinatória, Apologia do hipertexto na deriva do texto, A matéria de que são feitos os sonhos e Man + Robots, Symbiotic Art (com Leonel Moura).

A apresentação prosseguiu com a intervenção do Prof. Doutor José Augusto Mourão que, pelo que apurámos, foi professor da mouse na Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa e que a orientou num seminário que leccionou na área do hipertexto e da hiperficção. Neste contexto, esta exposição centrou-se no segundo capítulo da segunda parte da tese que aborda a área da narrativa. Assim, a mouse foi questionada sobre algumas evidências e superficialidades da literatura sobre jogos digitais no que respeita à interpretação que fazem do papel do leito/jogador. Uma crítica à utilização rápida na dissertação de conceitos como “fluxo”, “vida”, “liberdade” e à utilização de metáforas que são tratadas desde o século XIII. As intersecções entre o jogo e a leitura da história foram abordadas confrontando as teorias do hipertexto com as teorias da ludologia. Foi defendido um sentido mais hipertextual onde se considera que não há histórias mas apenas leituras, num saltitar de lexia em lexia, em que o leitor dá sentido ao mundo com o qual é confrontado.

Esta exposição do Prof. Doutor José Augusto Mourão permitiu à mouse expor um pouco a sua visão sobre a aplicação das teorias nórdicas sobre ludologia aos jogos digitais. Desta forma foi possível apresentar uma crítica a esta escola enquadrando o seu pensamento no âmbito da narratologia americana, mais aberta e contaminada pela escola francesa. Assim, se defendeu um conceito amplo e aberto de narrativa na senda de uma narração como descrição, ou seja, pela forma como damos sentido ao mundo. O livro do Prof. Doutor José Augusto Mourão, Ficção Interactiva: Para uma Poética do Hipertexto (2001), é um bom “caminho” de pesquisa para quem quer explorar estas áreas.

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Seguiu-se a intervenção do Prof. Doutor Jorge Rosa que assentou na metáfora das camadas de cebola para explicitar e criticar a complexidade dos artefactos propostos. O autor do livro No reino da Ilusão, a experiência lúdica das novas tecnologias corrigiu algumas gralhas que encontrou na dissertação, nomeadamente a adopção da data de publicação do livro Homo ludens de Johan Huizinga. O livro foi escrito em holandês em 1938 (foi apontada a data de 36 pelo elemento do júri pelo que deixamos aqui à vossa investigação esta questão) mas traduzido posteriormente para inglês (1950-55 também não há grande consenso, parece-nos). Existe mais do que uma tradução e segundo artigos que tivemos ocasião de consultar na altura em que o Prof. Doutor Nelson Zagalo, no contexto de uma apresentação da mouse na Universidade de Aveiro, levantou esta mesma questão, uma delas era considerada fraca à data da morte de Huizinga em 1945. Pensamos que a candidata optou por usar a data de publicação da tradução inglesa. Mas dado o cansaço da sessão a mouse não avançou nada sobre este assunto na altura.

Finalmente, a Prof. Doutora Maria Teresa Cruz fez uma breve exposição do processo e método de trabalho de preparação da tese e por isso em nome da redacção da mouselândia gostávamos de voltar a assinalar a preciosa ajuda da orientadora, os conselhos, a constante leitura crítica e cuidada do trabalho que ali se apresentou. Por isso, em nome da equipa, lhe expressamos um grande respeito, admiração e sentida gratidão pois a própria mouse assim o demonstrou naquele dia, ou seja, que sem a orientadora estava “frita”. Agora é tempo de “jogarmos outra vez” que isto já vai longo! Querem saber o veredicto?

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November 19th, 2007

LITERATURA ELECTRÓNICA. O QUE É? N. KATHERINE HAYLES

Posted by mouseland in textos, arte e design, enigmas

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O texto on-line “Electronic Literature: What is it?” (v1.0 de Janeiro de 2007) de N. Katherine Hayles (UCLA) faz um excelente enquadramento do conjunto de trabalhos que podem ser considerados dentro da literatura electrónica. O texto introduz três momentos chave na produção literária digital. Num primeiro momento, encontramos o período “clássico” definido pela ficção em hipertexto que tira essencialmente partido da estrutura das ligações e de software do tipo Storyspace (criado por Michael Joyce, Jay David Bolter e John B. Smith e licenciado por Mark Bernstein para a Eastgate Systems) ou do software HyperCard para Macintosh. Num segundo momento, a literatura electrónica adopta a imagem e o som e vai progressivamente abandonando os blocos de texto (lexias) para se impor como uma descoberta espacial e temporal no ecrã. A evolução do hardware e do software permite incursões textuais mais visuais e sonoras e impõe um agenciamento que tira partido de esquemas de navegação e metáforas de interface. N. Katherine Hayles considera que as formas de literatura digital da segunda geração são híbridas e que se mesclam facilmente com programas de mapeamento e de cartografia visual. A autora americana adopta a noção “ficção em rede / network fiction” de David Ciccoricco para definir uma ficção digital que usa a tecnologia hipertextual de forma a criar narrativas emergentes e recombinatórias. Por último, num terceiro momento encontramos, na classificação de Hayles, a ficção Interactiva (IF) que depende expressivamente dos elementos de jogo e da organização narrativa na construção do argumento interactivo.  

A composição destas obras literárias de “terceira geração” adopta intricadas relações entre jogabilidade (gameplay) e variadas componentes novelísticas sendo os conceitos de jogo e narrativa aqueles que melhor definem a experiência do “interactor” (inter + actor ou aquele que interage com a obra). Para Hayles: “A ficção interactiva expande o reportório da literatura através de uma variedade de técnicas que incluem apresentações visuais, gráficas, animações e modificações inteligentes dos dispositivos tradicionais”. 

Parece-me evidente que a classificação da autora em vários momentos de produção é bastante aberta e que se caracteriza por um olhar interessante sobre a diversidade de objectos que constituem as ficções interactivas contemporâneas não adoptando sistemas formais mais rígidos baseados, por exemplo, apenas nos canais de divulgação e localização ou em aspectos meramente tecnológicos. Neste contexto, N. Katherine Hayles agrupa os artefactos literários digitais em períodos que se relacionam com o hardware e o software, com a escrita do código numérico mas também com as estratégias gráficas e visuais adoptadas na construção das interfaces. Finalmente, com os conceitos inerentes a toda a cultura digital e à experiência de recepção estética incorporada. Assim, “porque a literatura electrónica é normalmente criada e performatizada no contexto da programação media em rede também é formatada pelo poder da cultura contemporânea, particularmente dos jogos de computador, filmes, animações, artes digitais, design gráfico e cultura visual electrónica. Neste sentido, a literatura electrónica é um “monstro de esperança [ou esperançoso monstro?]” (como os geneticistas chamam às mutações adaptativas) composto por partes tiradas de várias tradições que talvez nem se misturem muito bem. Híbridos por natureza (…) nos quais diferentes vocabulários, conhecimentos e expectativas se juntam para ver o que acontece a partir deste relacionamento”. Há mentes que tendem a não adormecer e N. Katherine Hayles é, sem dúvida, uma delas. Para mais informações visitem o site da Electronic Literature Organization. Obrigado Cris por me chamares a atenção para este texto!

March 7th, 2007

REQUIEM A JEAN BAUDRILLARD

Posted by mouseland in textos, segredos

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Morreu ontem Jean Baudrillard ou foi-se embora o seu simulacro? (Recentemente, em 2006, numa galeria de arte em Nova Iorque o filósofo afirmou que era um simulacro de si próprio). Partilho totalmente as afirmações de José Bragança de Miranda hoje no jornal Público e nutro uma certa desconfiança em relação às teorias sobre a hiper-realidade que advogam o desaparecimento da ilusão e por inerência da realidade. As teorias da simulação de Baudrillard acabam por ser mais teorias sobre a realidade do que propriamente sobre a simulação e tornaram a discussão à volta da simulação muito nebulosa. Susan Sontag chamou-lhe provinciano e cego em relação à situação da maioria das almas vivas do planeta em prol dos poucos que vivem em países ricos. As teorias do filósofo francês são impossíveis de sustentar porque o real se tornou um “monstro bipolar” e não uma imagem ou um espectáculo (como advogaram Baudrillard ou Debord). Andrew Darley, gabou-lhe a interpretação do pensamento de Marshall McLhuan e de Walter Benjamin em Requiem For the Media mas algumas das suas teorias sobre o facto da televisão assinalar o fim da ideia de representação, a expulsão do espaço do jogo e da ilusão são alucinantes e terminam no diagnóstico da inauguração de uma era da obscenidade. Baudrillard foi cómico e as suas ideias são totalmente paradoxais. Como afirma José Bragança de Miranda hoje no jornal Público, Baudrillard é importante na medida em que faz parte do “imaginário contemporâneo”. Imaginário este bem “patente no Matrix dos irmãos Wachowski e no eXistenZ de David Cronenberg”.

March 7th, 2007

“MIÚDOS DO CAOS”_CONTROLO DE AUDIÊNCIAS

Posted by mouseland in textos, cibercultura, enigmas

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O blog obvious levou-me a reflectir sobre um artigo curioso que saiu no New York Magazine sobre crianças, a internet e o fim da privacidade: “Kids, the Internet, and the End of Privacy: the Greatest Generation Gap since the Rock and Roll”. O artigo aponta algumas mudanças estruturais na forma de lidar com a vigilância. Os “miúdos do caos”, expressão cunhada por Douglas Rushkoff em Screenagers: What We Can Learn from Digital Kids, exploram e aceitam o controlo imposto pela monitorização e imobilização das redes de câmaras digitais adoptando audiências e mecanismos de adaptação a estes dispositivos. Como afirmou Steven Jonshon: “As ferramentas como o Google realizaram o sonho original das máquinas digitais se tornarem extensões da nossa memória, mas os novos aplicativos de rede social fizeram algo que os visionários jamais imaginaram: ampliaram as habilidades do nosso povo, expandindo as nossas redes sociais e criando novas possibilidades para estranhos compartilharem ideias e experiências” (Johnson; 2005: 99).

Os blogs ou “diários íntimos públicos” funcionam como depósitos de memórias vivas de uma juventude que cresceu habituada à exposição dos seus desejos. As câmaras fotográficas e a manipulação configurativa dos espaços na rede permitem ao adolescente depositar as suas experiências sem qualquer mediação e assim “adquirir uma voz” pública, uma audiência específica dos seus feitos. As mudanças apontadas no artigo do New York Magazine são evidentes e incompreensíveis para uma geração que não cresceu com as mesmas capacidades configurativas. Assim, os “miúdos do caos” pensam em si como escritores com audiência, arquivaram a sua adolescência em bases de dados intermináveis e sempre disponíveis, a sua pele é mais fina do que a nossa e resiste às amarguras da exposição mesmo quando esta implica pornografia.

Os “miúdos do caos” transformam-se a si próprios em imagens (data-image) pixelizadas numa narrativa imediata e documental sem precedentes. A base de dados, questiona Sean Cubitt, transforma a pessoa numa data-image, numa versão estatística coerente do Eu humano confuso. Isto é uma forma de aumentar o poder, na versão da vigilância policial das minorias étnicas, pois este procedimento inscreve a identidade. Ao mesmo tempo, se esta tendência não é responsável pela amputação da totalidade do indivíduo, pela sua repressão, ou alteração através de uma ordem social específica, é uma fabricação do indivíduo de acordo com um conjunto de técnicas, forças e corpos. Assim, teremos que nos questionar se não é a data-image responsável por uma redução do Eu real à mera escrita, não será, no entanto, a constituição de um novo Eu estatístico e distribuído? Um Eu desconstruído, totalmente textual e possível de reescrita num novo ficheiro? É esta mercadoria de reescrita uma janela para a liberdade ou antes uma forma de manipulação que nos torna mais previsíveis (Cubitt, 1998; 20)?

Eu não quero de todo prescrever estados determinísticos em relação ao futuro da geração blogger mas antes identificar topografias e lugares de actuação, alinhando com Derrick de Kerckhove quando este diz: “mas a sugestão de Stockhausen não é que fiquemos satisfeitos por a televisão levar os nossos olhos ao fim do Planeta, ou que nos maravilhemos com a forma como o telefone nos traz vozes de longe, ou que aprendamos a tocar nos ecrãs e em texturas virtuais. O que ele recomenda é que deixemos os nossos sentidos ensinar–nos a ser novas pessoas, mais bem ajustadas às dimensões reais de uma humanidade que se prolonga para além do alcance dos nossos sentidos naturais. A tarefa do artista que aborda os novos meios e novas máquinas não é louvar ou condenar a tecnologia, mas fazer a ponte entre a tecnologia e a psicologia. (…) Sentir mais é o mais importante. (…) A pele como dispositivo de comunicação e não de protecção faz todo o sentido. (…) As artes interactivas e a proliferação de interfaces sensoriais podem fazer-nos perceber que usamos as nossas mentes e corpos prolongados como mecanismos de afinação para ir verificando o estado de saúde da Terra” (Kerckhove; 1997: 126-29). E a verdade é que estes miúdos há muito tempo perceberam que as narrativas que advogam retornos à privacidade e ao segredo mais não fazem do que poupar os indivíduos de forma paternalista das sinuosidades do terreno em que estes se movem. Como snowboarders, numa negociação com o terreno sulcado e a pique, os “miúdos do caos” testam o mosaico das suas identidades em versões melhoradas através do software de manipulação digital. Antes de julgar devemos talvez tentar perceber o mundo em que vivemos.

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